① unity 怎麼給button貼圖
用ngui按鈕,繼承它自帶的按鈕類方法,然後重寫他的按下事件,得到子對象的材質名,載入一張新的圖片給這個材質就行了
② 求問unity 3d李這種貼圖是怎麼貼的
首先你要知道模型對應的貼圖是哪個,如果是美術提供的貼圖,模型的每個組成部分都應該有名字,對應的貼圖也應該有命名規范,比如門的法線貼圖,那麼模型上的門名字可以是door,然後對應的法線貼圖可以命名為door_ normal map,當然了,有的用駝峰命名規范可以是doorNormalMap
知道哪個貼圖對應哪個模型後,將對應的貼圖拖拽到模型上就可以了
③ Unity3D怎麼給模型貼圖
您好
max的模型導入Unity3d裡面,導入的時候只是導入模型而已。
至於把貼圖也導入的話,您可以試試把模型導出為FBX的格式,然後再把貼圖文件和FBX的模型文件放到同一個文件夾中,然後扔到Unity3D里頭就可以了。貼圖的名字不要有中文,不然Unity不會識別。
您先試試吧,希望對你有用
④ unity 人物模型怎麼加貼圖
您好
max的模型導入unity3d裡面,導入的時候只是導入模型而已。
至於把貼圖也導入的話,您可以試試把模型導出為fbx的格式,然後再把貼圖文件和fbx的模型文件放到同一個文件夾中,然後扔到unity3d里頭就可以了。貼圖的名字不要有中文,不然unity。
⑤ 如何在unity的sprite中貼圖
在unity的sprite中貼圖的方法如下:
在SpriteAnimator.cs腳本中添加代碼
using UnityEngine;
using System.Collections;
/// Sprite 動畫播放器
public class SpriteAnimator : MonoBehaviour {
/// Sprite渲染器
protected SpriteRenderer m_sprite;
/// Sprite動畫幀
protected Sprite[] m_clips;
/// 動畫計時器(默認每隔0.1秒更新一幀)
protected float timer = 0.1f;
/// 貼圖文件名前綴
public string m_sprite_name = "player00";
/// 貼圖文件起始幀數字
public int m_start_frame = 0;
/// 動畫的幀數
public int m_frame_count =8;
/// 跳幀數量
public int m_offset_frame = 4;
/// 當前的幀數
protected int m_frame = 0;
}
SpriteRenderer是Sprite的渲染器,只有通過它才能在屏幕上顯示出Sprite的圖像。
m_clips是一個Sprite數組,用來保存動畫所需要的Sprite。
在這個例子中,我們使用的動畫貼圖文件命名都採用數字後綴,表示動畫幀,並且跳幀,如「player0016,player0020,player0024……」。m_start_frame表示第一幀的數字,在這個例子中是指16, m_offset_frame表示跳幀,在這個例子中是指4。出現跳幀數字是因為這些圖像都是通過3D軟體渲染而成,在渲染的時候進行了跳幀設置,否則這個動畫需要幾十張圖片來表現。
void Start () {
// 初始化動畫幀數組
m_clips = new Sprite[m_frame_count];
for (int i = 0; i < m_frame_count; i++)
{
// 當前幀
int currentframe = m_start_frame + i * m_offset_frame;
// 計算貼圖名稱
string spritename = string.Format(m_sprite_name + "{0:D2}", currentframe);
// 從Resources目錄讀取貼圖
Texture2D texture = (Texture2D)Resources.Load(spritename);
// 由貼圖創建出Sprite
m_clips[i] = Sprite.Create(texture,
new Rect(0, 0, texture.width, texture.height),
new Vector2(0.5f, 0.2f));
}
// 為當前GameObject添加一個Sprite渲染器
m_sprite = this.gameObject.AddComponent<SpriteRenderer>();
// 設置第1幀的Sprite
m_sprite.sprite = m_clips[m_frame];
}
⑥ unity3d可以改model貼圖嗎
可以。Unity作為一款受歡迎的引擎,優點自不必說,然而它同時也有許多缺點一直飽受詬病,比起UE,CE等引擎,有對大場景優化較差,光影效果較差,開發大作工具鏈不完整等。當然,工具鏈屬於工程問題,除非實際切入工程開發,否則我們也沒有什麼辦法。但是光影與渲染的優化卻是可以著手改變的,今天我們就來嘗試魔改一下Unity提供的.cginc文件來實現對引擎底層渲染的一個優化。首先需要魔改的第一個文件就是UnityPBSLighting.cginc,這個文件是幾乎所有使用PBR Shader的項目都會用到的文件,包括內置的Standard Shader也是隱式調用了這個文件里的方法。我們打開這個文件,可以看到里邊有deferred, forward兩種管線的光照調用,同時為每個管線都提供了Standard和Standard Specular這兩種光照方案。具體這兩種光照方案有何意義在官網的教程可以查到,不再贅述。如果大家仔細看一下deferred shading的光照運算,會發現一個很荒謬的設計,里邊居然有個BRDF?!WTF?!我們都知道deferred shading管線是在後處理環節計算光照的,所以這里的設計並不知道是Unity工程師的設計錯誤或者疏忽,這里要對其進行修改。修改的核心依據在於對引擎管線的理解,延遲管線將燈光和反射的運算都包含在後處理中,唯一涉及光照的運算是光照貼圖,光照貼圖以自發光的形式,也就是色彩直接疊加到最終結果里。所以我們只需要保留光照貼圖的讀取即可,這一部分直接使用傳入的gi.diffuse的值,從一整個BRDF運算到一行賦值,節約的性能不言而喻。
⑦ unity3d怎麼給物體上材質球,貼圖
創建材質球:在Project面板中選中Assets文件夾,對著Assets文件夾右鍵,然後點擊Create,然後選擇Material.
給材質球增加貼圖:在電腦中選擇你要的圖片,然後把圖片拖進Project面板中的Assets文件夾。選擇你創建的材質球,在Inspector面板中找到Albedo屬性,點擊該屬性左邊的小圓,這時候會彈出一個窗口,你只要在彈出的窗口中選擇拖進Unity 3D的圖片,讓後關閉彈出的窗口即可。
給物體上材質球:有兩種方式,一種是把製作好的材質球拖到Scene面板中的物體,另一種是把製作好的材質球拖到Hierarchy面板中的物體。
⑧ unity3d cubemap的六張貼圖怎麼製作
製作Cubemap有兩種方法吧,一種是直接用圖片,修改Texture
Type成Reflection,但是這樣的達不到想要的效果。第二種是在工程面板里建一個Cubemap,然後用六張圖片放上去,和天空球的原理一樣!
⑨ Unity3d貼圖 這樣的圖片是怎麼弄的
用photoshop之類的圖片處理軟體放在一起,然後在3dmax等模型上進行uv展開
⑩ Unity shader貼圖
你這個shader的紋理屬性_MainTex沒在CG裡面再定義,並查詢他的紋理,所以無論你在外面怎麼設置他的紋理都不會有效果的,想要一個可以更改貼圖的shader的話就unity自帶的幾乎每個都可以,或者直接創建一個shader他自動生成的代碼也帶有貼圖屬性了