❶ 刘谦 周日我最大扑克牌魔术
再次跟广大想学魔术的朋友们说一次
魔术师是有戒条的,魔术师是不会轻易教授魔术的
很多人跟我说过类似这样的话"我真的很想学,我一定不会告诉别人秘密的,我一定会好好练习的,真心感谢!"
好了,如果按照这样的说发,若是所有人都来跟我这么说,我岂不是所有人都要教了,那还有什么秘密可言.
还有很多人跟我说他们没有钱去买教学,其实那还是你没有真心去想学,举一个很简单的例子,我们看到现在抽烟的人很多,烟瘾大的人宁肯少吃一口饭也要去买烟抽,为什么?我们学习魔术也是一样,如果你是真心想去学,那就没有什么困难阻碍.记得我刚开始学魔术的时候也很困惑于没有人教,我买的第一个教学就是用我自己剩下的早饭钱买的.
❷ 第五人格摄影师甩牌是什么意思
第五人格摄影师甩牌是摄影师的二阶段技能,开二阶以后长按技能可以回到之前的位置,也可以做定点回溯,或者传送之后卡回溯来回飞。摄影师甩牌后屏幕朝向的方向是最近的求生者的方向,也可以用这个来找人。
❸ 拖拉机打法快速入门
拉机是一款风靡全国各地的扑克游戏,牌局采用四人结对竞赛,以抢分升级的方式进行,游戏规则简明、而且极富娱乐性与对抗性。以下是我给大家整理的 拖拉机 打法快速入门,希望对大家有所帮助,欢迎阅读!
目录
拖拉机打法快速入门
拖拉机的常见问题
拖拉机坐庄秘诀
拖拉机打法快速入门
1、牌的大小顺序
拖拉机中,牌分为主牌和副牌,当然主牌大于副牌,这是拖拉机的第一条规则!
2不为常主时
主牌从大至小依次为:
大王 , 小王 , 主 10, 副 10,A,K,Q,J,9,8,7,6,5,4,3,2 (方块10为主10,那么方块为主牌)
副牌从大至小依次为: A,K,Q,J,9,8,7,6,5,4,3,2
2为常主时
主牌从大至小依次为:
大王 , 小王 , 主 10, 副 10, 主 2, 副 2,A,K,Q,J,9,8,7,6,5,4,3
副牌从大至小依次为:
A,K,Q,J,9,8,7,6,5,4,3
2、拖拉机的构成 :
凡大小顺序相邻且花色相同的联对均构成拖拉机,如: KKQQ和554433
主牌中凡大小顺序相邻联对均构成拖拉机,如:
一对小王带一对主10,、一对主10带一对副10 、一对副10带一对主牌A,、一对主10带一对副10及一对主牌 A
注意:这几对组合不是拖拉机,两对副 10、JJ1010、AA22
3、亮牌规则:
在发牌过程中,第一次亮出的 10 的花色作为主牌花色。
有以下几种情况可改变或加强主牌花色:
反无主:用两张大王或者两张小王反!则此时只有大小王和10为主;
自保 :自己再量一张同花色的10来自保,此时只能反无主。
反主 :在别人没有自保或反无主的情况下,可以用两张同花色的10来反主!
以上后两条以先出现者为准。
若发牌结束仍无人亮牌,则打无主,也有许多地方实行翻第4张,以它的花色做为主牌花色。
4、亮牌规则 :
出牌时同等大小的牌以先出者为大。
首家可以出同花色中的拖拉机、对和单牌的任意组合,但必须保证最大性,称甩牌” 如:
副牌中: AAK , AKK , AQQJJ , 9 8 8 4 4 (若其他家中无人有能大过一张 9 ,和一对 8 ,和一对 4 的牌)。
若首家试图联出的牌并非都是大牌时,则其必须出欲联出的牌中的最小牌。如:
首家试图联出 9 8 8 4 4 时,若其余某家有此花色的 J ,则首家必须出 9 ,若其余某家有此花色的 QQ 或 55 ,则首家必须出 44 。
首家出对牌时,其余家有对牌必须出对牌(包括拖拉机中的对牌)首家出拖拉机时,其余家有拖拉机必须出拖拉机,若无拖拉机,则必须出对牌,无对牌时才能出 其它 牌。
首家出某花色副牌时,其余家无此门花色时,可出主牌,称为 “ 毙 ” 。若首家出的牌中有拖拉机或对牌,毙牌时所出的牌必须是主牌,且其拖拉机的数目不得少于首家出的牌中的拖拉机的数目,对牌的数目也
不得少于首家出的牌中的对牌的数目,否则被视为垫牌。
出现多家毙牌时,毙牌的大小以毙牌中的拖拉机和对牌大小为准,大的称为 “ 盖毙 ” 。如:
主牌 9988 72 可毙副牌 AK5544, 但不能毙副牌 AA5544
主牌 977 可毙副牌 544, 主牌 884 可盖毙
主牌 977 可毙副牌 567, 主牌 884 不能盖毙
5、轮庄规则
开局中,双方争庄,先亮者为庄家。
庄家升级时,下一副牌由其对家当庄家。
闲家上台时,下一副牌由此副牌的庄家的下家当庄家。
6、记分规则
升级所需分数规定:以两副牌为例:
如果得分为 0 ,庄家方连升 3 级;
如果得分不满 40 ,庄家连升 2 级;
如果得分大于等于 40 小于 80 ,庄家方升 1 级;
如果得分大于等于 80 小于 120 ,轮换庄家;
如果得分大于等于 120 小于 160 ,抓分方升 1 级;
如果得分大于等于 160 小于 200 ,抓分方连升 2 级;
以后以 40 分为一个等级抓分方升相应等级!
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拖拉机的常见问题
1.牌权的传递问题。庄家的对家上手后,出了几张大牌,比如A之类的,然后就只剩小对了。一般情况不该冲小对,应该通过调主或刺庄家没有的副牌,把牌权还给庄家。如果庄家第二次得到牌权后没有牌出,仍只是调主,对家再次上手后才能冲小对。打牌中庄家最气恼的事就是对家乱冲小对了,如果这门副牌已经绝了的话,是毙好呢,还是不毙,实在伤脑筋。
2.出A的顺序问题。一般人坐庄有一个特点,就是先出已经断门的A,再出还有副牌的A。为迷惑对手,我建议庄家当反其道行之。对庄家的对家而言,应该先出庄家还有副牌的A,再出庄家断门的A,以便庄家逃分。比如庄家方块没了,草花和红桃各有10分,对家有方块A和草花A。如果先出方块A的话,庄家是逃草花10分好呢,还是逃红桃10分;如果先出草花A,两个10分就都能逃掉了。
3.藏单A的问题。通常情况,庄家的对家不该藏单A,除非确定庄家这门副牌还有很多小牌但没有分了。庄家该不该藏呢?我认为,如果这门副牌有K的话,似乎还是藏来得有利些,这样当另一张A出后,庄家就可以摔AK了。如果不藏,轮到庄家出K时,这门牌一般已经出了三张(AAK),有时甚至是五张(AAK加一个对),此时很可能某家已经绝了,庄家的K未必逃得掉。而打无主时,藏A作用更大了,尤其当某门牌长套时。打无主主少,庄家难以通过主牌再次上手,此时藏的A就能派上大用场。
4.甩牌的问题。切不可在牌局的早期或中期乱甩牌,这一点对四家都一样,因为对方有一家最后一个出牌,拥有主动权。万一甩出来的牌被下家毙了,攻庄方可以趁机加分,甩几张牌就加几十分;守庄方可以趁机逃牌,很可能把副牌逃完了。如果牌里有连对,对方毙不掉,对守庄方而言,还是先出旁门的A,再出连对,以免对方把旁门的副牌逃掉,使自己的A无用武之地。对功庄方而言,先出旁门的A,很可能因为庄家断门而被毙掉,所以要具体情况具体分析。如果主里有大牌,还有上手的机会,则先出旁门的A;否则只好先出连对,得不得上手机会以致连对活活闷死的事例还是屡见不鲜的。
5.首张冲副10的问题。坐庄有时会遇到这种情况,底是保不住的,所以不敢埋分,而主里分多,希望靠杀副牌逃分。这时可以选择一门没有A的副牌,灭净其它牌单留一个10,然后首张冲副10。副10能够平安逃走的概率计算如下:
首先,下家须没有A,两个A三个人分(已知庄家没有A),下家没有A的概率为:P(下家无A)=(2/3)x2/3)=4/9
然后,对家须有A,两个A两个人分(已知庄家和下家都没有A),对家有A的概率为:P(对家有A/下家无A)=1-(1/2)x1/2)=3/4
P(下家无A)x(对家有A/下家无A)=4/9x/4=1/3,所以首张冲副10能够逃分的概率是1/3。这个概率还是蛮大的,无可奈何时,首张冲副10不失为一种值得一试的打法。
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拖拉机坐庄秘诀
底牌铺完,这局牌的胜负也就决定了。因此至关重要。
1、通常情况下,一定要绝一门付牌,因为这是和对家过桥的通道!
2、三门付牌都好,主少,也没有主牌分,要先把主牌绝掉!
3、没有分的付牌,不可留对,即便是一对Q也扣掉。否则一手出去,可能就丢五十分。
4、主不强的话,分多的付牌不扣没关系,一定要绝掉分少的付牌。
掌握上述秘诀,结合其它常识,30秒钟的扣牌时间足以奠定局面:大胜之局奔大光,小胜之局奔小光;危难之局只留给敌人七十五分,败局锁定在120之内!
①首攻:难牌可选择拔尖问应牌,干净牌就立即强拔净赢张,能一次净手的付牌无论单张还是一小对,可以先腾空。变数大的牌,则付牌不动,先小调一张以静制动。
②出牌:有AK带一对的付牌,先出一张小牌。有一对10或一对K的牌,不可乱冲,先出保护性单张引诱敌人下大牌。带一对A的拖拉机不可先出。
③杀牌:上家出单张或一小对付牌,不杀。上家出你扣分多的付牌,不杀。
④甩牌:一般情况下,坐庄不甩牌。
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var _hmt = _hmt || []; (function() { var hm = document.createElement("script"); hm.src = "https://hm..com/hm.js?"; var s = document.getElementsByTagName("script")[0]; s.parentNode.insertBefore(hm, s); })();❹ 扑克升级的玩法
升级基础打法和技巧--王强(NC)-1
升级是在我国各地广泛流行的一种朴克牌的娱乐性玩法,俗称"拖拉机"。近
年来特别是网上出现了联众网络游戏世界和其它游戏网点的升级游戏室后,大批
爱好者的加入促进了升级在玩法水平上的迅速提高。就可玩性、趣味性、逻辑性
而言升级并不比桥牌差,而且它那略带一点神秘色彩的规则更符合中国人的口
味,但不可否认纯民间的消遣方式使这种游戏的打法停滞在一个缺乏精、深的层
次上。如果我们稍加留心就不难发现,与玩法水平很高的桥牌相比,升级玩法缺
乏理论指导,至少笔者本人尚未看到相关书籍,这不能不说是一个很大的遗憾。
有感于此在几位同事和一些网友的撺惑下,不太会打字的我花了几个月的时间写
了这篇抛砖引玉之作,目的是给初学者一点帮助,更希望高水平的玩家朋友能写
出更深层次的理论指导书,推进升级玩法理论的不断发展。
为了简明,文章内基本打法和技巧的慨率计算以及全手牌和单门花色控制度
的计算进行了省略;所有牌例均取自联众网络游戏世界去年十一月至今年四月的
实战;由于各地规则的不完全一致,为方便起见这里采用联众网络游戏世界的游
戏规则;为叙述的方便本文除了打"5,10,K"外固定"2"为将牌基本主。
限于本人的水平,再加上几个网友的催促,本文显得很粗糙,衷心希望朋友们的
批评和指教。
第一章:基本的理论问题
按照牌理打牌是减少打牌错误的重要手段;另一个减少打牌错误的手段是牌
手的牌感,牌感的来源有先天性的感悟和经验性的积累二方面,本文暂不讨论。
事实上没有一个不犯错误的牌手,牌手水平的高低仅仅只是打牌时出错的次数多
少的差别。我常常见到一些牌手在桌上抱怨对家的失误,往往是就一些具体的牌
型分布构思出理想打牌线路,这决不是正常牌理,也不是正常打法。牌理是各种
打法的理论依据,它所研究的是符合正常牌型分布下一般规律的抽象概念,在这
方面桥牌非常成熟,本文的理论阐述也是根据升级打法的特殊性,由桥牌理论变
化而来。有兴趣的牌友可以参考桥牌理论书籍自行研究。
第一节:升级打法的控制要素
桥牌是以定约为基准、以得牌墩数完成量来衡定牌局好坏的一种玩法。因此
桥牌理论的所有逻辑推理和理论计算是非常明确的,即直接对每墩牌可能的得失
进行计算即可,其控制要素就是牌墩数。
升级由于牌的数量比桥牌多了一倍多,庄家方比闲家方多了八张变动牌,这
本身就使升级的推理和计算相对桥牌要困难,虽然它以完成的分数来衡定牌局好
坏的规则,使得我们可以肯定分值牌是升级打法的控制要素。但庄家的八张变动
牌,使得牌力分布能产生多种变化,牌力的静止分布与桥牌的静止分布不同,再
加上分值牌本身就有大小之分,象K本身不仅是分值牌,同时也有很强的得分能
力,因此,升级的静态概率是不平衡的;另外象联张牌、对牌、联对牌、多对
牌、联张带对牌等均能在规则许可范围下,产生相对控制牌力,直接用绝对控制
牌控制出牌的顺序被打破,牌力分布的动态概率始终处于可能变化的状态。因此
对升级控制要素的计算不可能象桥牌一样依据概率和逻辑关系直接得出,而必须
围绕分值牌这个控制要素,从得与失两个方面进行比较计箅,同时对可能产生牌
力影响的因素一并考虑,才有可能得出有指导实战意义的理论结果。
升级基础打法和技巧-王强(NC)-2
第二节:大牌控制与牌力估算
对一手牌作出正确的牌力估价,是提高扑克牌各种玩法水平的共同基础和起
点,升级打法最困难的又恰恰是正确的估计自己的牌力,经过多次分析,发现升
级打法的牌力计算可能涉及很复杂的数学计算方法,超出笔者的能力。因此这里
本人仅推荐自己采用的一种直观估价牌力的简单形式,提供大家参考,希望朋友
们能更深的加以分析和研究。
为了能有效描述升级玩法的牌力状况,根据升级玩法特点,笔者引入绝对控
制和相对控制的概念,再通过两种控制的综合以及埋牌分数的失控概率折算,得
到自己手上牌力控制的数字性描述,下面是这种方法的具体计算和说明。
绝对控制就是正常的单张出牌过程中能肯定得到赢进结果的大牌。
绝对控制的顺序:主牌中大王、小王、主色级牌、副色级牌;副牌中的A、
K、Q;
相对控制就是利用规则使得绝对控制能力较小的牌改变绝对控制较大牌赢牌
结果的各种牌型牌。
相对控制的顺序:主牌联对、主牌对、副牌联对、副牌对,长于绝对控制为
主牌方主牌数量的副牌长套;
两种控制的计算方式:绝对控制采用计点法,其方式如下:主牌大王1点,
小王0.5点;副牌A计0.5点;以上计算可直接在基本牌力基础上转为牌力控制
点。但副牌的绝对控制的最大顶张在单,双张时,其本身不计算牌张数,而是直
接算为单门花色的牌力控制点;例如,庄家的副牌单张A,就是直接算本门为缺
门,套用副牌的缺门牌力控制点数,而不再从绝对控制点转牌力控制点与单张牌
力控制点相加。
相对控制采用计倍法,其计倍方式通常和牌型结构联在一起,最后折算为牌
力控制点。
牌力控制点的综合计算:
主牌牌力的计算方法:
基础牌型:主长9张,基本主3张,没有对牌;或基本主2张,一个小对
此为基础的1.5个牌力控制点
在此基础上每增加1个大王或小王,相应增加1个牌力控制点
每增加1个级牌,相应增加0.5个牌力控制点,每增减3个小主,相应增减1个
牌力控制点,如增减2个小主,折算0.5 个牌力控制点;每增减一个小对,倍率
为1,并设定成对的小主基数为0.5,用基数乘倍率得到的数为牌力控制点,即每
小主对相应加减0.5个牌力控制点
大王与小王对,倍率为2,不再重复计单张时的牌力控制点,即与单张增加的
牌力控制点数没有变化;
每增加一个级牌对,倍率为3,且成对的级牌不再重复计单张级牌点,也就
是每对级牌为1.5个牌力控制点;
每增加一个主牌拖拉机,倍率为3,乘上拖拉机的成对数目,再乘组成拖拉
机的牌本身之基数点;其中大小王只按单张牌力计算点数,其它牌都不再重复计
单张基数点;因此有大小王参加的拖拉机要注意减去大小王计算。
1. 副牌牌力的计算方法:
基础牌型:副长6张,A,K两大牌至少一张,没有对牌;或副长5张一个
大牌一个小对;
此为基础的1个牌力控制点
在此基础上每增减1个顶张大牌或2个小副,相应加减0.5个牌力控制点
每增减1个对,倍率为1,小副定0.5个牌力控制点基数,顶张大牌A,K不再
重复计单顶张大牌的牌力控制点;
每增加1个拖拉机,增加拖拉机对数1.5倍的牌力控制点,且成对的顶张大牌
A,K不再重复计单顶张大牌的牌力控制点;
有可能脱手,且手上对牌无保护张,这类小对不计算牌力控制点
当单门副牌增加到9张以上时,每增加3张加0.5个牌力控制点
当单门副牌缺门且主牌有对,本门副牌牌力控制点为3
若单门副牌缺门且主牌无对,本门副牌牌力控制点为2.5
当单门副牌单张,且主牌有对,本门副牌牌力控制点为2
若单门副牌单张,且主牌无对,本门副牌牌力控制点为1.5
当单门副牌双张时,牌力控制点为1
升级基础打法和技巧-王强(NC)-3
2. 庄家底牌中分值牌得失概率对牌力的影响:
根据笔者估算:当大牌平均分配时,庄家12张主牌以下其失分概率超过
20%,15张主以下其失分概率降为5%左右,为了简明,这里采用当庄家主牌12张
以下时,庄家用主副两门牌力控制点减去底牌埋的分值牌翻倍后除10的值;当庄
家主牌在12-15张时,庄家用主副两门牌力控制点减去底牌埋的分值牌除20的
值;当庄家主牌在15--18张时,庄家用主副两门牌力控制点加上底牌埋的分值牌
除20的值;当庄家主牌在18 张以上时,庄家用主副两门牌力控制点加上底牌埋
的分值牌除10的值。
3. 其他玩家进手权对牌力的影响:
相对而言在计算牌力方面,庄家相对其他三位玩家有着极大的优势,除了牌
情更清楚,最主要的就恐怕是因为庄家出牌在先,能有计划的利用绝对控制和相
对控制打乱其他三家的牌力分配方式,因此其他三家不得不依靠进手张得进一轮
牌再来估价和计算自己的实际牌力。如果没有有效的进手张,则牌力计算无从谈
起,如果你进手牌太小,人家都出过之后,你的牌力如何来计算?
你是第一轮上手,正准备下一轮出牌:
这时牌力估算对某一尚未打完的花色而言, 已经打出的分要相应减去再折
算剩余牌力,即:按正常状况计算得到的牌力控制点数乘剩余分除总分即为你的
本门剩余牌力控制点数。
这时若对你对家缺门的副牌花色而言,除了按上述方法折算外,本门绝对控
制翻倍算点。
这时若对你边家缺门的副牌花色而言,除了按上述方法折算外,本门绝对控
制折半算点。
这时若对你对家和边家都缺门的副牌花色而言,除了按上述方法折算外,你
对家在前,本门绝对控制折半算点;你对家在后不增不减。
第三节:牌手类型与牌手配合
升级的某个、甚至某一段牌局,其牌力影响可能决定牌局结果。表面上它不
象桥牌那样有较可信的较为公平的可比较单局牌,但这并不是说升级玩家处于被
动状态,而完全由牌的好坏起决定作用,事实上,象联众网络世界这种累积分制
的场合,其好坏牌上手的总概率平衡的规律是很明显的。牌手实力在打牌局数越
多,交手对象越多的情况下就越能清楚的表现出来。然而,我们也常常看到有时
两个堪称高手的牌友,在和别人搭配时能很好发挥水平,一旦他(她)们搭配却
往往大失水准。人们碰上这种情况往往不解,其实这种清况实际上反映出升级玩
法与桥牌的一个显着区别,即牌手在打牌之前,只有叫牌一个信息来源,牌手、
牌局状况信息的真正交流和获得几乎都是在牌局进行中得到的牌手单兵作战要持
续相当长的时间。然而真正决定一局牌最终效果的,却又总是取决于联手两人的
配合上的默契程度。因此,牌手的单兵作战方式和单兵作战进程,能否为下一阶
段两人的配合作战打好基础,成了一个对牌局有重要影响的关键因素。这样一来
与桥牌相比,牌手个人的打牌风格和习惯与对家能否合拍,无疑显得更为重要。
下面笔者给出几种常见的牌手类型以及他(她)们之间的配合变化。
第一种类型:逻辑型牌手
这类牌手打牌注意力集中,对具体的牌局进程敏感,在细节性的问题把握上
非常细腻,一般来说都对牌局过程有良好的记忆能力,其缺点是在大局把握上容
易出偏差。大多数的理工医农科毕业生、在校生偏向这一类。
第二种类型:直觉型牌手
这是典型的天才型牌手,他们对牌有一种特别的感悟,尽管他们有可能打出
一些很糟的、甚至是非常幼稚的牌,但一些令人叫绝的牌也是他们打出来的多。
金融界人士、文艺界人士在这类型中显得特别多。
第三种类型:理想型牌手
这一类牌手是最有趣的牌手,他们往往根据自己手上的牌,来设计整个牌局
进程,有时即使出现了不利的牌力变化信号,他们也会依然故我,不屈不挠绝对
是他们最鲜明的特色。这类牌手在商界人士、文科生中较为普遍,相当一部分在
校生也是这类牌手的典型代表。
这几类牌手受个人性格影响,本身都有进攻性,防守性,平衡性的区分,就
一般性而言进攻性牌手一般搭配防守性牌手,往往能有上佳表现,特别是直觉型
或理想性的进攻性牌手和逻辑型的防守性牌手能彼此互补缺陷;而进攻性牌手与
进攻性牌手搭配是较容易出毛病的组合;理想型牌手与理想型牌手搭配也是不太
好的组合;其他搭配则各有千秋,一般不会导致牌手之间的失配;逻辑型的防守
性牌手与逻辑型的防守性牌手搭配,最容易出的问题就是往往丢失好局,和其它
两型的防守性牌手反而能克服丢局的坏毛病。
升级基础打法与技巧--NC(修改部分)
2. 若干修改
牌力控制点的综合计算:
主牌牌力的计算方法:
基础牌型:主长9张,基本主3张,没有对牌;或基本主2张,一个小对
此为基础的1.5个牌力控制点
在此基础上每增减1个大王或小王,相应增减1个牌力控制点
每增减1个级牌,相应增减0.5个牌力控制点
每增减3个小主,相应增减1个牌力控制点,如增减2个小主,折算
0.5 个
牌力控制点;
每增减一个小对,倍率为1,并设定成对的小主基数为0.5,用基
数乘倍
率得到的数为牌力控制点,即每小主对相应加减0.5个牌力控制点
大王与小王对,倍率为2,不再重复计单张时的牌力控制点,即与
单张
增加的牌力控制点数没有变化;
每增加一个级牌对,倍率为3,且成对的级牌不再重复计单张级牌
点,
也就是每对级牌为1.5个牌力控制点;
每增加一个主牌拖拉机,倍率为3,乘上拖拉机的成对数目,再乘
组成
拖拉机的牌本身之基数点;大小王的计算方法不变,不重复计算级牌单
张点。
也就是在主牌拖拉机中,大王,小王只计算单张点,每张1点;级牌只
计算
对点,每对1.5点;拖拉机中的小牌每对1.5点。
1. 副牌牌力的计算方法:
基础牌型:副长5张,A,K两大牌至少一张,没有对牌;或副长6张一个大牌一
个
小对;
此为基础的1个牌力控制点
在此基础上每增减1个顶张大牌,相应加减0.5个牌力控制点
每增2个小副,减0.5个牌力控制点
每增减1个对,倍率为1,小副定0.5个牌力控制点基数,顶张大牌
A,
K不再重复计单顶张大牌的牌力控制点;
每增加1个拖拉机,增加拖拉机对数1.5倍的牌力控制点,且成对
的顶
张大牌A,K不再重复计单顶张大牌的牌力控制点;
有可能脱手,且手上对牌无保护张,这类小对不计算牌力控制点
当单门副牌增加到9张以上时,每增加3张加0.5个牌力控制点
当单门副牌缺门且主牌有对,本门副牌牌力控制点为3
若单门副牌缺门且主牌无对,本门副牌牌力控制点为2.5
当单门副牌单张,且主牌有对,本门副牌牌力控制点为2
若单门副牌单张,且主牌无对,本门副牌牌力控制点为1.5
当单门副牌双张时,牌力控制点为1
2. 续第一章第三节
第四节:牌力控制点与牌局的关系
我们花了相当的篇幅来加以论述牌力控制点,它在实战中有何意义?如何使用?
这是看了本章的牌友都会提出的问题。事实上我们之所以提出牌力控制点这个概
念,并对其各种变化着意探讨,也就是为了更好的在实战中能更有效地控制牌局
进程,争取得到尽可能理想的战绩。以下是笔者在实战中得出的一般规律,提供
大家参考。
1. 22点以上的牌:超强牌,凭这一手牌就可能让抓分方颗粒无收;
2. 19-21点的牌:很强的牌,对家稍有配合即有打抓分方大光的可能;
3. 15-18点的牌:强牌,在对家良好的配合下,可能打抓分方大光,一般来说
是打小光的牌;
4. 9-14点的牌:较强的牌,一般能使抓分方得分不超过80分
5. 8点以下的牌:弱牌,破牌的可能很大
第二章: 做庄的基本打法
第一节: 埋牌
埋牌是庄家的特有权力,庄家如何利用埋牌达到调整牌力的目的需要仔细琢磨,
事实上埋牌好坏,往往对牌局会产生决定性的作用。有人说,会不会做庄,就看
他会不会埋牌,这话虽然有点偏激,但也充分说明埋牌的重要性。
一、 全手牌力控制点在9--14点的埋牌思路:
这种牌属于较强牌,其牌力仅庄家一手牌基本上就能控制抓分方捡分不超过
80分,所以这种牌的埋牌主要的着眼点是考虑在对家的配合下,使抓分方不过40
分的问题。下面给出一个例子:红桃主你持有
主牌:大王,对小王,h22,c2,hA,KK,J,10,7,4,3
副牌:sAAK,J,10,6,33; dKK,J,77,3; cA,K,J,10,8
这把牌或者相似牌在联众出现过好多次,大部分玩家是这样埋的:
cK,J,10,8,sJ,10,6,d3
手上剩下主牌:大王,对小王,h22,c2,hA,KK,J,10,7,4,3
副牌:sAAK, 33; dKK,J,77; cA
我们分析一下埋牌前后的牌力变化:
埋牌前主牌长度14张,除去9个标准牌大王,c2,hA,hKK,J,10,7,4之后,剩小王
对和h22组成拖拉机和c3,小王只算单张的2点,对主2可加加1.5个点,加长度点
1.5,基数点1.5,合计6.5个牌力控制点;副牌:黑桃长度8张,拿掉AA正好是6
张一大牌带一小对,故黑桃为2个牌力控制点;方块长度6张,顶张2个加0.5个
点,合计为1.5个牌力控制点;草花大牌两张,加0.5个点,合计1.5个牌力控制
点;全手牌力控制点为11.5;
埋牌后,主牌牌力6.5,黑桃5张比标准牌力多两大牌一小对变为3点,方块5张比
标准牌力多一大牌一小对变为2.5点,草花单A按缺门计为3点,主副牌力合计为
15点;14张主的底牌20分减1点,全手综合牌力控制点变为14;
还有一些牌手在实战中采用如下埋牌方案:dKK,J,3,cK.J,10,8;
手上剩下主牌:大王,对小王,h22,c2,hA,KK,J,10,7,4,3
副牌:sAAK,J,10,6,33; d77; cA
我们再来分析这种方案埋牌后的牌力情况:主牌牌力6.5,黑桃牌力2,方块双张
牌力1,草花牌力3,主副两门牌力12.5,14张主的底牌40分减去2点,全手综合
牌力控制点变为10.5。这样埋牌不但比上一种方案明显在牌力上差距很大,甚至
比原始牌力都有下降,作为庄家的优势完全没体现出来。也许有的朋友正好碰上
对家主牌很好的情况,但毕竟侥幸不等于规律。两门副牌可能产生的将吃负担,
对底牌而言确实太大。
第二个例子如下:草花主你持有主牌:大王对,小王,
c2,d2,s22,cA,K,QQ,1010,6,5.3
副牌:sA,K,Q,10,88,5,4,3; hQQ,J,99,3; d10,3
在这把牌中,庄家如下埋牌
hQQ,J,99,3,d10,3
手上剩主牌:大王对,小王,c2,d2,s22,cA,K,QQ,1010,6,5.3
副牌:sA,K,Q,10,88,5,4,3;
埋牌前牌力为:主牌拿掉小王,c2,d2,cA,K,6,5,3,和c1010多出0.5点的标准牌
力,加大王2点,级牌1点,小对1点,16张主加2点,再加基本点数1.5合计8个
点,黑桃拿掉K,Q,10,5,4,计1个点外,单A加0.5 点,小对加0.5点,长度多出
的4张减1点,合计1个牌力控制点,红桃无大牌减1点,加多出的小对点0.5,实
际为0.5个点,方块双张1个点,牌力共计10.5个点。
埋牌后牌力变化为:主牌8个点,黑桃1个点,方块3个点,红桃3个点,主副一共
15个点,16张主的底分10加0.5点,综合牌力增加到15.5点。明显比埋牌前提高
很多。
有些玩家可能看重两对红桃而采用如下埋牌方案,
sK,Q,10,5,4,3,d10,3
手上剩主牌:大王对,小王,c2,d2,s22,cA,K,QQ,1010,6,5.3
副牌:sA,88; hQQ,J,99,3;
这样主牌牌力8,黑桃算双张加单A,计1.5,红桃0.5,方块3,底1.5,综合牌力
变为14.5,两种埋法说明后者埋牌思路的是不够合理的。
第三个例子:你下家对叫草花主,你持有主牌:大王,小王对,s22,
d2,cA,KK,9,8,5,4;
副牌:sK,Q,1010,8,4;hA,K,Q,9,7,5;dQQ,JJ,10,99,6
有的朋友是这样埋牌的:hK,Q,9,7,5;d10,6;s4
手上剩下主牌:大王,小王对,s22,d2,cA,KK,9,8,5,4;
副牌:sK,Q,1010,8;hA;dQQ,JJ,99
埋牌前的牌力:主牌拿掉两对基本主,正好是9张一大王一级牌一小对,合1.5个
点,多出的四张主算1个点,加对王2点,对级牌1.5,合计为6个点;黑桃1点,
红桃1.5点,方块拖拉机合1.5个点,小对0.5点,无顶张减0.5点,合计1.5个
点,全手牌力控制为10点;
埋牌后,主牌牌力6点,黑桃1.5,红桃3,方块2.5,主副牌力共13点;13张主的
底牌25分减1点,全手牌力控制点实际变为12。
也有的朋友采用如下埋牌方案:s4;hQ,9,7,5;d99,6
手上剩下主牌:大王,小王对,s22,d2,cA,KK,9,8,5,4;
副牌:sK,Q,1010,8;hA,K;dQQ,JJ,10,
看起来问题不小,至少方块的对是大的却埋到底牌是很令人不解的。方块双张为
A,K,也显得很别扭。让我们看看埋牌后的牌力情况如何。
主牌6点,黑桃1.5,红桃可看做K单张,加A为2.5点,方块1.5减0.5得1个点,
主副合计11点。13张主的底牌5分不减分。全手牌力实际为11点
两种牌力变化竟只有1点的差异,这多少有点出乎意外,其实在实战中攻击性牌手
采用前一种方案的多,一部分的防守性牌手会采用后一种方案,底牌分没有啥负
担往往能提高牌手桌上的自信心,如果侧重心理角度后一方案是可以接受的。
结论:在主牌强度和长度足够的牌力情况下,绝门或半绝门副牌,是提高全手综
合牌力的有力手段。但特别要注意的是失分概率带来的牌力变化
二、 全手牌力控制点在6--8点的埋牌思路:
很明显,这是相当弱的牌,能不破牌就是很幸运的了,埋牌的思路要侧重于增加控制和注意手上分值牌的保护,这两方面对弱牌的埋牌有着相同的重要性。
例一:你上家单叫草花主,你持有:小王,h2,d2,cA,Q,J,10,66,5,3,sA,KK,Q,10,9,88,6,hQQ,J,99,8,5,dA,K,10,88,6;你将如何埋牌?我们先来看看埋牌前的牌力情况,主牌:标准9张单主加1个小对,小对点0.5,多两张0.5,主牌牌力2.5;黑桃拿掉5个小单张正好多1大牌对,1小牌对,加1.5个点,长出的4个副减1个点,这样黑桃为1.5个点;红桃无大牌先减0.5个点,5张1小对加0.5,多1小对加0.5,多两张小副减0.5这样红桃为0.5个点;方块6张多1小对加0.5,多1大牌加0.5,方块为2.5个点;主副合计共7个牌力控制点。下面我们给出几种不同的埋牌方案,再看看它们会发生什么样的牌力变化。
方案1:埋牌,s9,6,hJ,99,8,5,d6手上剩:小王,h2,d2,cA,Q,J,10,66,5,3,sA,KK,Q,10,88,hQQ,dA,K,10,88;这样主牌2.5,黑桃5张多1大对1小对减2张小副,牌力为2;红桃双张,牌力1;方块5张多1大牌1小对,牌力为2;11张底牌5分减1点;全手合计6.5个牌力控制点。
方案2:埋牌,sQ,10,9,6,hJ,8,5,d6手上剩:小王,h2,d2,cA,Q,J,10,66,5,3,sA,KK,88,hQQ,99,dA,K,10,88;这样主牌2.5,黑桃5张1大对1小对为2.5,红桃4张1对无大牌算1个点,方块2,11张主的底牌15分减3点;全手合计5个牌力控制点。
方案3:埋牌,s9,6,hQQ,J,99,8手上剩:小王,h2,d2,cA,Q,J,10,66,5,3,sA,KK,Q,10,88,h5,dA,K,10,88,6;这样主牌2.5,黑桃2,红桃单张3,方块2.5,底牌无分,全手合计10个牌力控制点。
事实上,这三种方案在实战中都经常被不同的牌手所采用,一般来说,平衡性牌手采用第一方案的多,进攻性牌手采用第二种方案的多,防守性牌手可能更偏爱第三种方案。
例二:你自己叫方块主,你持有:大王,d2,c2,dQ,J,1010,8,66,3;sA,K,10,88,6,5,3,hk,Q,J,9,4,cA,K,QQ,10,9,8,5,3;这种牌况你又如何埋牌?埋牌前牌力主牌3点,黑桃1.5点,红桃1点,草花1.5点,全手牌力7个牌力控制点。这种牌一般就两种埋法,请各位牌友自行比较。
方案1:埋牌,s6,3,hK,Q,J,9,4,c3手上剩:大王,d2,c2,dQ,J,1010,8,66,3;sA,K,10,88,5,cA,K,QQ,10,9,8,5;这样主牌3点,黑桃2点,红桃3点,草花1.5点,底牌减2点,全手综合牌力7.5个控制点。
方案2:埋牌,s6,3,h,Q,J,9,4,c8,3手上剩:大王,d2,c2,dQ,J,1010,8,66,3;sA,K,10,88,5,hK,cA,K,QQ,10,9,5;这样主牌3点,黑桃2点,红桃2点,草花2点,底牌不减点,全手综合牌力9控制点。
结论:弱牌情况下当庄,一般要特别注意对家的牌况,以便采用进攻或防守的对策,以此为思路进行埋牌方案选择。牌情不明时,要千万注意底牌的埋分,通常采用保守点的防守埋法较为稳妥。
第二节 :做庄方的打牌
一、 做庄方打牌的基本要诀
在一般情况下,做庄方由于不但拥有八张可更换牌的优势,而且有首轮出牌的特权,所以通常牌力总是强于抓分方,怎样在规则许可的范围内最大限度的发挥做庄方的的这种优势,把优势转变为牌局的胜利,根据对各位牌友的牌局观察,笔者归纳以下几点供大家参考。
(一) 、要重点理解的基本的理论
1. 失牌概率:失牌概率着重于关键牌,而不是全部牌,可以结合帕阿松分布来理解关键牌的重要性;
2. 对称理论:由于升级玩法是两副牌,相对桥牌而言牌张数量的增加和相同牌的出现,使得对称原理在升级打法中其重要性比桥牌更明显,这样能更好的掌握大对,小对,多对的出牌方案。
(二) 、做庄方的出牌要点
1. 出牌的顺序:做庄方的出牌顺序如何,往往是能否打乱两边家的大牌控制的重要因素,在一般情况下,先出单张绝对控制张,两家交流后再出相对控制牌,是基本规律。
2. 保证桥路:桥路是借用桥牌的术语,指出牌方能稳定回对家手的花色,它是确保出牌顺序的重要保证。
3. 小主过手:在没有明确桥路的情况下,做庄方要利用自己的多牌优势,用小主过手。
(三) 、做庄方要防止的几点误区
1. 庄家打完副牌顶张,在有多张的副牌且只有一个小对时,不想法进对家手,而是马上就出小对;
2. 起手帮庄绝对控制后,不是找桥路回庄家手,而是对庄出单张庄家有的小副;
3. 多轮打过之后,不对庄出单张庄家有的小副,而是依然强迫庄家将吃。
4. 在对家没法大牌进手的情况下,过多的将吃你上家的穿手小副单张或双张;
二、几种基本的打法
安全打法:
升级的安全打法与桥牌的安全打法基本类似,主要宗旨就是在不影响牌局结果的前提下用可靠的打牌路线代替有可能产生不良后果的打牌路线。以下是几个牌例。
让我们从最简单的变化开始,第一个牌例:这是一个常见的残局,方块主,在上一轮你用副2吊主时,所有桌上牌手都跟了
❺ 怎样甩牌
不会甩最好少甩,我很少甩牌。先知道每一花色的有几张牌,自己有几张牌,看别人出牌,预测一下别人还有没有,就可以甩了。一般是甩自己比较多的那个花色。
❻ 扑克牌中的“打滚子”怎么玩
详细规则、胜负判定方法
庄家:
每一局都有一方担任庄家,庄家具有扣底牌和第一轮的首先出牌权。第一局的庄家由亮王方担任。做庄家的目的是利用庄家特权,尽量不让对手得到分牌。一局结束后,新的庄家根据抓分方的得分确定。
对家:
游戏由4位游戏者参与,左右方和上下方相互合作,对家指相互合作的另一方。如左方的对家为右方,下方的对家为上方。
庄家方:
庄家与其对家组成庄家方。
抓分方:
与庄家方相对而言,如果上下方是庄家方,则左右方即为抓分方。抓分方的目的是尽量多抓分,以快速升级。
使用牌数:
3副牌,共162张,每人39张,底牌6张。
牌类型:
1、主牌:大王、小王、常主、级牌和主花色牌;
常主:大小王、2;
级牌:当前庄家的级别就是级牌,例如:庄家开始时的级别是3,表示3是本局的级牌。当庄家的级别上升到9时,9就成了级牌;
主花色:每方都可以根据牌情翻出级牌,最后翻出的级牌花色即为主花色。
2、副牌:除主牌以外的牌。
3、分牌:5、10、K
亮主:
实行“抢亮”规则。
1、第一把从3打起,亮牌是抢亮大王(一张即可,别人反不了),并以亮牌人亮牌后摸的第一张花色牌的花色为主花色(若摸到的是王则继续摸牌,直到摸到花色牌为止),此花色的3为主3。亮牌人为庄家。
2、若第一把没人抢亮大王,则4家都从底牌中翻牌,以翻出最大牌的一家为庄家,并以该牌的花色为主花色。若有两家都拿到最小牌,则按翻牌顺序确定,先翻牌的为庄家。
3、从第二把起亮牌必须用级牌,即打3亮3,打6亮6。
4、亮牌后自己和其他人都可以反,自己可以加固自己的亮牌。反的规则是:2个相同的反1个的,3个相同的反2个或1个的, 3个小王或3个大王可以叫任意花色为主花色,但是不能叫无主,大王的叫牌权优于小王。
5、如果没人亮主,就从底牌中任意抽取一张牌,并以此牌的花色为主花色。若抽到王需继续抽,直到抽到花色牌为止。若底牌全是王,则重新洗牌。
底牌:
1、3副牌,每人得39张,剩余的6张牌为底牌。
2、发牌或反主结束后将底牌公开(若没人亮主,底牌不公开),若有进贡底牌在进贡完成后公开。由庄家取走底牌,并将底牌替换成同样张数的牌作为新的底牌重新扣下。
3、底牌中可以扣分牌和王 (扣王张数不限)。扣王时底牌必须亮给大家看,不扣王时底牌不公开。
4、扣王时有大王必须先扣大王,没有大王的情况下才能扣小王。
5、在庄家扣完底牌后,其他用户也可在底牌中扣王,扣王时底牌必须公开。扣王后还需从底牌中捡最小的牌,不能捡分牌,扣几张捡几张。最小牌的判定方法为先看是否是主牌,然后看点数,最后看花色。如果点数相同,花色不同,可由用户自己决定要哪张牌。
6、若庄家在扣牌中扣的全是分,则其他用户不能再在底牌中扣王。
7、公开底牌后,底牌没有主花色牌(级牌除外)或全是主,称为干锅。干锅时底牌不能替换,也不能在底牌中扣王。此局中若有一方能达到升级的条件,这方就升级,但底牌中的王不追加升级也不算血。
8、如果庄家在底牌中扣的全是分牌或分牌和王牌,则其他用户不能在底牌中扣王。
牌的大小:
大王>小王>主花色级牌>其他花色级牌>主花色2>其他花色2>主花色牌(级牌除外)>副牌(级牌除外)
牌型:
1、单牌:任意一张单牌。
2、棒子:两张牌点和花色相同的牌。
3、滚子:三张牌点和花色相同的牌。
发牌规则:
1、第一局随机确认庄家,并从庄家开始逆时针发牌。
2、第一局需要按抽底牌的方式确认庄家时,也是从随机确认的庄家开始逆时针抽牌。
3、第二局从庄家开始逆时针发牌。
出牌规则:
1、每轮都由庄家先出牌。缺省按逆时针顺序出牌。
2、如果不是首家出牌,则在出牌时必须先出首家出的花色,如果没有此花色可以用主牌杀掉或垫其他花色的牌。例如:首家出了红桃,用户有红桃必须出红桃,如果没红桃可以出主牌杀或垫其他花色牌。一轮结束后,最大方得到该轮的所有分牌。
3、首家可以出单牌、棒子、滚子,但不能出顺子(34567)、拖拉机(3344)和泰坦尼克(555666),也不能甩牌。
活棒打法:
打滚子时可以不跟滚子,也可以不跟棒。
打棒时可以不跟棒。
死棒打法:
打棒必须出棒,没有时可以给两个单张。没棒有滚子时可以不出滚子。
打滚子必须出滚子,若没有可按以下顺序出牌:棒+单张,3张单牌。
4、打过10就结束一轮,再从3打起,逢3必打,逢10必打。一轮结束后
5、若抓分方一分不得或拿到300分,则该轮结束,双方开始新的一轮。
6、底牌中扣了3大王或3小王,若抓分方得分不足120并且庄家成功保底或抓分方拿够120分并成功扣底,则该轮结束,双方开始新的一轮。
升级:
以下为抓分方升级的条件,缺一不可:
1、本局得分大于、等于120分。
2、成功抠底。
以下为庄家方升级的条件,缺一不可:
1、抓分方的得分不足120分。
2、成功保底。
底牌扣王:
1.如果庄家方保底,抓分方得分又未达到或超过120.则庄家方享受底牌扣的王带来的奖励(升级并且吃血).
2.如果抓分方抠底,但得分未达到或超过120,则下局由庄家方继续坐庄,但双方均不能享受到底牌扣的王的奖励,扣的王作废.
3.如果庄家方保底,但抓分方得分达到或超过120.则下局抓分方上台坐庄,能吃到底牌扣的王奖励的血牌,但不升级(如果得分超过150还要多吃得分上的血).
4.如果抓分方抠底,得分也超过或达到120.则下局抓分方上台坐庄,并且享受底牌扣的王的奖励(升级并且吃血).
喝血(进贡):
1、在每局抓牌完成后(拿底牌之前),庄家的上家应向庄家进贡,所进贡的牌为进贡者手中的最大牌(分牌除外),这个规则可以叫做"喝血",或者“吃肉”。喝血多少由上一局抓分方的得分、抠底情况和所扣的王的个数决定(1个大王为2个血,即进贡2张牌;1个小王为1个血,即进贡1张牌)。
2、抓分方得分若未满80,每少10分下局出一个血(结算时5分按10分计)。若得分超过150,每多10分下局即得一个血(结算时5分不计)。血牌不包括分牌,但打5、10的时候,5、10要进贡。
抠底:
不论用几张牌抠底,底牌的分数都只翻两倍。
特殊情况下的计分规则:
抓分方得“0”分,庄家方即赢,本轮游戏结束.
抓分方得“300”分,抓分方即赢,本轮游戏结束.
抓分方从底牌中抠出“3”个大王,且得分拿够“120”分,则抓分方即赢,本轮游戏结束.
庄家方从底牌中抠出“3”个大王,且抓分方得分未达到或超过“120”分,庄家方保底成功,则庄家方即赢,本轮游戏结束.
暴动:
1.如果进贡方抓到3个大王,或3个小王,那必须点暴动才可以正常的暴动。
2.如果进贡方抓到3个小王点“暴”后,但是吃攻方抓到3个大王,这时候吃贡一方也必须点“暴”才能让进贡方继续进贡。
3.进贡方的对方抓了3个同样的王,不算暴动。 此答案来自网络知道
❼ 怎样打拖拉机牌
推荐你玩QQ游戏,或者sina游戏、联众等。里面都有拖拉机
双升游戏又称拖拉机升级,是早前升级(一副牌)游戏的衍生版本,现在全国范围内非常流行。
双升采取四个玩家组成两对进行比赛的游戏模式。在原来升级游戏规则的基础上,将牌数由原来的54张(一副牌)增加到108张(两副牌),采取以每盘获取分数的多少来决定升级级数的游戏方式,增加了“对子”“连对”“反主”等新游戏规则,让游戏中的牌型组合更丰富,游戏结果也更加变化莫测。
超级版双升以普通版双升的游戏规则为基础,将主打方最多可升级级数由原来的3级增加到6级,并增加了反主金币翻番的新规则,使游戏过程变的更加紧张刺激。
牌型介绍:
一、主牌和副牌
1.主牌:每局游戏中,常主、当局级牌、主花色牌都称为主牌。
常主:大王、小王
级牌:游戏从打2开始不断升级,每局当前庄家的级别大小即为当局级牌。例如:庄家开始时的级别为2,则2为本局的级牌,所有级牌都是主牌。如果庄家的级别上升到了K,此时K就成为级牌
主级牌:每局游戏在出牌前,首先会先确定一种花色的级牌为主级牌
主花色:每局游戏中,与当前主级牌花色相同的所有牌都为主花色牌
2.副牌:每局游戏中除主牌外其他所有花色的牌都称为副牌
各牌型之间大小顺序:常主>主级牌>其他级牌>主花色牌>副牌
每种花色中大小顺序:A>K>Q>……>3>2 (当局级牌除外)
除主花色外,其他花色级牌、副牌之间无大小区别。
每轮中相同花色,相同大小的牌以先出为大。
二、单张,对子,连对和甩牌
1.单张:任何一张牌均可做为单张出牌。
2.对子:相同花色和大小的两张牌可组成对子。
3.连对(拖拉机):花色相同,大小顺序相邻的对子可组成连对。连对至少由两对组成,最多可由对2一直连到对A。例如:梅花对7、梅花对8、梅花对9可组成梅花三连对。
与当局级牌大小相邻的对子也可组成连对。例如:当轮级牌为6,则梅花对5与梅花对7也可组成连对。
此外,对大王和对小王;对主级牌和对其他级牌;对其他级牌和对主花色A之间也可组成连对。
4.甩牌:甩牌是指游戏过程中,若一个玩家手上同种花色的副牌均为当前最大时,即可一起打出。例如:玩家手上牌为梅花10、梅花J、梅花Q各一张,此时外面已打出梅花对A、梅花对K、梅花Q、梅花J、梅花10各一张,该玩家即可将梅花10、梅花J、梅花Q一起打出。
另外,若玩家手中同种花色的副牌中同时有当前最大单张和最大对子(包括连对)时,也可一起打出。例如:玩家手中牌为梅花K一张、梅花对J,此时外面已打出梅花对A、梅花对Q,该玩家即可将梅花K与梅花对J同时打出。
主牌也可进行甩牌,但比较该牌是否为当前最大时,常主和级牌也在比较范围内。
各牌型之间大小顺序:单张、对子、连对三种牌型之间不能比较大小
同种牌型之间大小顺序:常主>主级牌>其他级牌>主花色牌>副牌
每种花色中大小顺序:A>K>Q>……>3>2 (当局级牌除外)
除主花色外,其他花色副牌之间无大小区别。
同等大小的牌以先出为大。
游戏规则:
游戏由四人进行,利用两副牌共108张进行游戏。
游戏时,位置相对的玩家为同组(对家),第一局时报主的那方为当前庄家,另一方为捡分方。
第一局游戏结束时,按照当轮游戏结果确定下一局的庄家继续进行游戏。以次类推。
一、起牌:四个玩家按照逆时针方向依次摸牌,每人每次摸一张,直到最后剩下8张牌为止。
此时每人手上有25张牌,最后剩下的8张做为底牌交由庄家手中进行盖底牌。
二、报主:
1. 抢报:游戏开始的第一局,由四个玩家之间进行抢报确定当局庄家。
第一局四个玩家在起牌过程中,谁先起到任意花色的当前级牌(默认时为2)并亮出,即成为该局的庄家,和自己的对家成为当前的主打方。另一方则成为捡分方。
此花色即成为该局的主花色。(抢报规则仅限于第一局游戏时)
2. 正常报主:第一局过后,在此后每局游戏的起牌过程中,任何玩家均可随时亮出任意花色的该局级牌,此时该花色即成为该局的主花色。但该局庄家不变。
3. 无人报主:第一局过后,当每局游戏起牌过程结束时,若还没有人报主,此时则从底牌中抽取正数第三张牌的花色作为该局的主花色。若第三张为常主则该局游戏为*无主。(详见反主规则)
4. 常主不可进行报主。
三、盖底牌:当起牌过程和报主结束后,该局的庄家拿起剩下的8张底牌和自己手上的25张牌组合在一起进行整理,然后再选取8张进行盖底牌。盖底牌过程中,底牌只有当前盖底牌的玩家可见。底牌在游戏出牌过程中不可更换,待一局游戏结束后才可亮出给所有玩家查看。
四、反主:反主是指每局报主结束后,开始出牌之前,除当时报主的玩家外,其他玩家若手上有相同花色的对级牌或对常主,可亮出进行反主。此时主级牌变为该玩家亮出的花色级牌,主花色也随之改变。若反主时亮出的为对常主,则该局游戏中没有主花色,只有常主和当局级牌为主牌。这种情况叫做无主(此时各花色级牌大小一致)。报主玩家也可参与反主,但必须在有其他玩家先进行反主的前提下。如果报主后没有其他玩家进行反主,则报主玩家也无权反主。
1. 反主反打:游戏第一局时,反主需要在报主玩家(当前庄家)拿底牌之前进行。此时反主后,反主玩家变成当前庄家,自己一方则变成主打方。第一局当庄家盖底牌后,不可再进行反主。(反主反打规则仅限于第一局游戏时)
2. 反主炒底:除游戏第一局外,反主可在庄家盖底牌后,开始出牌之前按庄家逆时针方向依次进行。此时反主,除主级牌和主花色发生变化外,反主玩家还可拿起庄家盖的底牌和自己手上的牌进行配合整理,然后再进行盖底牌。反主玩家盖的底牌其他玩家都无权进行查看。此时庄家不变。
3. 每一局均可多次进行反主。但反主顺序须按照大王>小王>黑桃>红杏>梅花>方片的次序进行。例如:当一个玩家进行红杏反主后,其他玩家就只能反黑桃和常主,而不能再反梅花和方片。
进行多次反主时,每次反主的玩家均有拿底牌和盖底牌的资格。
4. 上保险(定主):当玩家进行报主后,如果再次摸到该花色的级牌,可将这对级牌一起亮出进行上保险。上保险后,若其他玩家再进行反主,则必须反大于该花色的级牌或常主才可。例如:玩家报红杏主后,再次摸到红杏上保险,此时其他玩家只能再反黑桃或常主。该玩家也可选择不上保险,等其他玩家反主后再进行反主。
每局游戏后,按照当局游戏中反主的次数,最后输赢的金币数量也将进行翻番。
例如:当前牌局反主3次,则最后结果的金币数需×23
五、出牌:反主和盖底牌结束后,由庄家开始,按照逆时针方向依次出牌。每轮出牌完毕后,按照每个玩家牌的大小,决定第二轮由谁先出牌。
1. 单张:每轮先出牌玩家打出一种花色的副牌单张时,其他玩家必须也跟出该花色的单牌,在没有该花色副牌时可出其他花色副牌代替或用主牌单张杀。
2. 对子:每轮先出牌玩家打出一种花色的副牌对子时,其他玩家必须也跟出该花色的对子,在没有该花色对子时必须跟出该花色单张,没有该花色牌时可选择出其他花色副牌代替或用主牌对子杀,但若是两张主牌单张是无法杀掉对子的。
3. 连对:每轮先出牌玩家打出一种花色的副牌连对时,其他玩家必须也跟出该花色的连对,在没有连对的情况下必须跟该花色的对子,没有对子的情况下跟该花色单张,依次类推(出牌数量总和需和连对牌数一致)。若用主牌杀连对时,主牌也必须是相同对数的连对才可。
4. 甩牌:每轮先出牌玩家打出一种花色的副牌甩牌时,其他玩家必须也跟出该花色的牌,没有该花色副牌时可出其他花色副牌代替或用主牌杀(出牌数量总和需和甩牌数量一致)。若玩家甩牌中包含对子或连对,用主牌杀时也必须包含相应数量的牌型才可。 若玩家甩牌失败,则强制性出导致甩牌失败牌型中的最小牌,并扣除当前房间底金的1/2。
5. 吊主:每轮先出牌玩家出主牌时,其他玩家也必须跟主牌,在没有主牌的情况下可出任何一种花色的副牌。
六、得分:在游戏过程中,每种花色(包括主花色和级牌)的5、10、K都称为分牌,其中5对应为5分,10和K对应为10分。
每轮出牌结束后,若该轮中有分牌出现,则根据该轮每家牌的大小来确定分牌的归属。其中,捡分方所得的分牌集中在一起进行累计,最后捡分方所得全部分牌的总和即为该局的总得分。
总得分:总分=面上分(捡分方在出牌过程中的得分)+扣底得分(捡分方扣底所得的分数)
七、扣底:出牌进行到最后时,在最后一轮中谁的牌最大,则有权得到底牌中的所有分数。根据最后一轮中牌型的不同,所得的分数倍数也有所不同。
单张扣底:底牌分数×2
对子扣底:底牌分数×4
连对扣底:底牌分数×4×连对对数
甩牌扣底:按照甩牌中最大的牌型计算
若甩牌时有两对或者两个连对时,仅按照一对或者连对数最多的连对计算,不进行累加。
八、升级:每局游戏结束后,根据捡分方总得分的多少来判定由哪方升级。
具体升级情况如下:
0分(大光) 主打方升6级
5—10分(小光) 主打方升5级
15—20分(小光) 主打方升4级
25—30分(小光) 主打方升3级
35分(小光) 主打方升2级
40—75分 主打方升1级
80—115分 换庄(主打方下台,捡分方上台)
120分 捡分方升1级
125—160分 捡分方升2级
165—200分 捡分方升3级
205—240分 捡分方升4级
245—280分 捡分方升5级
285—320分(封顶) 捡分方升6级(封顶)
当一方升级超过A后,则再次循环到2开始继续升级。
九、轮庄:每局游戏结束后,若主打方升级,由该局庄家的对家成为下局庄家。
若捡分方上台或者升级,则由该局庄家的下家成为下局庄家。
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拖拉机技巧
一、前言
要玩升级,先得输得起。现在许多高分玩家输了第一局即退出,实不足取。一把牌的好坏可归罪于命,但打得多了,运气势。必趋于平均,赚分赔分就由技术定了。若连这点自信也没有,还玩什么牌呢?
赢一轮,关键在技术;赢一局,关键在运气。牌发完埋完低,胜负已基本决定。这时就要审时度势,确定此局的战略。以下均以庄家的立场而言。牌好的,仿佛生于小康之家,立足于平升一级;牌大好,已发展到钟鸣鼎食之家了,当放眼于小光大光。牌不行,仅能温饱,那么不让对方跳级就是胜利了;牌坏到特差的地步了,则须当机立断争取不大负。牌差少输,牌好大赢,局数多了,优势就显出来了。道理人人知道,实际做到的却不多。常有庄家牌明明很弱,却放了很多分下去,寄希望于万一自己能保底或是对家能保底。我认为无论对家牌多好,他都没有保底的责任。打桥牌时庄家同伴的牌摊明在桌面让庄家指挥,升级中的对家也只是辅助的角色。
还有的庄家能打小光的牌平升一级就心满意足了,这样做的后果不仅在少得了一分,还有可能使整轮的运气逆转。天予不取,反受其咎。怎么解释?举个例子就明白了。比如打2,本来能跳一级的打4,结果却变成打3。然后下一局发牌时庄家抓到了很多4,3却一张也不来。若打4的话,运气仍在庄家这方,就因为打3了,结果天翻地覆,敌家大乐。所以常有这样的情况,因为打错一张牌导致形势急转直下,后面许多局就一直背下去了。怨天尤人没有用,运气是平均的,何况还把本该属于己方的运气送人了,焉能不大输呢?
升级做庄比攻庄容易,因为多出八张牌和先走的效力,如果控牌得当,即使攻庄方有拖拉机也会因无法上手而活活闷死,这个机会一定要珍惜。
二、下面说说升级的经验。
1.如果庄家无法保底,连5分也不放,除非扣下这5分能使某门副牌绝掉。如果某门副牌很差,分多又有小对,扣底时把对拆掉,以便对家有大对时能跑分。
2.如果庄家手中有AKK则单出A,看对家是否打信号牌再决定是继续出KK还是出小牌让对家上手。同理,有AAK则单出K,对家若有K应打信号牌给出信号。
3.如果庄家打到中途突然用级牌吊主了,这是要求对家不要再出副牌,对家应全力助其吊主。
4.如果庄家有一门牌显示出极强的牌力,比如出完AKK后又甩了一对,对家应“从大添到小”,把该门的大牌添掉,不要给庄家可能的甩牌造成麻烦。跟牌要出中间张,随时做好帮助庄家树长套的准备。
5.如果庄家某门副牌已绝,对家切莫乱捅小对,就算只剩小对了也应拆开一张张出。同理,除非确定庄家想清主了,对家吊主时不应胡乱出对,不可浪费庄家的主对。
6.对家不可因自己牌好而反客为主,打乱庄家牌路。庄家在发牌的后半阶段亮的主牌,对家就是自己再不好也不要反。抓分方相反,对庄家亮的主牌能反则反。
7.对家如果自己主牌少但有大鬼,则应尽早把大鬼打出来,让庄家心里有数。
8.学会用Q飞牌。例如副牌持有A、Q及小牌,四家均有这门,出过一个A和一个K。庄家出小牌,如果对家不急于上手,则出Q飞庄家的K。若K真在庄家,将可以多管一圈。若K在下家,好象放跑了K,但实际下家的K是永远抓不住的,所以并无损失。
9.打到最后几张时,庄家一方要特别小心。若底里有分则最好不要在偶数张时让抓分方上手,否则被双扣损失就大了。
10.抓分方即使前半副牌一分不得也没有理由绝望,这时千万要沉住气,不可胡乱出分,尤其是分已经逃了很多的时候。75还是80,最后往往是由小小的5分决定的。大牌要舍得出手,不要总幻想着扣底。因为抓分方若有实力扣底,庄家牌自然不会好到哪去,所以往往底里就不放分。
三、最后讲讲打牌过程中常见的一些问题。
1.牌权的传递问题。庄家的对家上手后,出了几张大牌,比如A之类的,然后就只剩小对了。一般情况不该冲小对,应该通过调主或刺庄家没有的副牌,把牌权还给庄家。如果庄家第二次得到牌权后没有牌出,仍只是调主,对家再次上手后才能冲小对。打牌中庄家最气恼的事就是对家乱冲小对了,如果这门副牌已经绝了的话,是毙好呢,还是不毙,实在伤脑筋。
2.出A的顺序问题。一般人坐庄有一个特点,就是先出已经断门的A,再出还有副牌的A。为迷惑对手,我建议庄家当反其道行之。对庄家的对家而言,应该先出庄家还有副牌的A,再出庄家断门的A,以便庄家逃分。比如庄家方块没了,草花和红桃各有10分,对家有方块A和草花A。如果先出方块A的话,庄家是逃草花10分好呢,还是逃红桃10分;如果先出草花A,两个10分就都能逃掉了。
3.藏单A的问题。通常情况,庄家的对家不该藏单A,除非确定庄家这门副牌还有很多小牌但没有分了。庄家该不该藏呢?我认为,如果这门副牌有K的话,似乎还是藏来得有利些,这样当另一张A出后,庄家就可以摔AK了。如果不藏,轮到庄家出K时,这门牌一般已经出了三张(AAK),有时甚至是五张(AAK加一个对),此时很可能某家已经绝了,庄家的K未必逃得掉。而打无主时,藏A作用更大了,尤其当某门牌长套时。打无主主少,庄家难以通过主牌再次上手,此时藏的A就能派上大用场。
4.甩牌的问题。切不可在牌局的早期或中期乱甩牌,这一点对四家都一样,因为对方有一家最后一个出牌,拥有主动权。万一甩出来的牌被下家毙了,攻庄方可以趁机加分,甩几张牌就加几十分;守庄方可以趁机逃牌,很可能把副牌逃完了。如果牌里有连对,对方毙不掉,对守庄方而言,还是先出旁门的A,再出连对,以免对方把旁门的副牌逃掉,使自己的A无用武之地。对功庄方而言,先出旁门的A,很可能因为庄家断门而被毙掉,所以要具体情况具体分析。如果主里有大牌,还有上手的机会,则先出旁门的A;否则只好先出连对,得不得上手机会以致连对活活闷死的事例还是屡见不鲜的。
5.首张冲副10的问题。坐庄有时会遇到这种情况,底是保不住的,所以不敢埋分,而主里分多,希望靠杀副牌逃分。这时可以选择一门没有A的副牌,灭净其它牌单留一个10,然后首张冲副10。副10能够平安逃走的概率计算如下:
首先,下家须没有A,两个A三个人分(已知庄家没有A),下家没有A的概率为:
P(下家无A)=(2/3)*(2/3)=4/9
然后,对家须有A,两个A两个人分(已知庄家和下家都没有A),对家有A的概率为:
P(对家有A/下家无A)=1-(1/2)*(1/2)=3/4
P(下家无A)*P(对家有A/下家无A)=4/9*3/4=1/3,所以首张冲副10能够逃分的概率是1/3。这个概率还是蛮大的,无可奈何时,首张冲副10不失为一种值得一试的打法。
坐庄秘诀
-铺底牌
底牌铺完,这局牌的胜负也就决定了。因此至关重要。
1通常情况下,一定要绝一门付牌,因为这是和对家过桥的通道!
2三门付牌都好,主少,也没有主牌分,要先把主牌绝掉!
3没有分的付牌,不可留对,即便是一对Q也扣掉。否则一手出去,可能就丢五十分。
4主不强的话,分多的付牌不扣没关系,一定要绝掉分少的付牌。
掌握上述秘诀,结合其它常识,30秒钟的扣牌时间足以奠定局面:大胜之局奔大光,小胜之局奔小光;危难之局只留给敌人七十五分,败局锁定在120之内!
坐庄要领
①首攻:难牌可选择拔尖问应牌,干净牌就立即强拔净赢张,能一次净手的付牌无论单张还是一小对,可以先腾空。变数大的牌,则付牌不动,先小调一张以静制动。
②出牌:有AK带一对的付牌,先出一张小牌。有一对10或一对K的牌,不可乱冲,先出保护性单张引诱敌人下大牌。带一对A的拖拉机不可先出。
③杀牌:上家出单张或一小对付牌,不杀。上家出你扣分多的付牌,不杀。
④甩牌:一般情况下,坐庄不甩牌。
帮庄要领
拖拉机的学问,全在于帮庄,这是鉴别高手的唯一渠道,也是高手展示才华的最大空间。
①首先,千万不要替庄家亮牌,除非13张以上带猫带对!
②开牌后,要不惜一切代价绝争取上手,然后冲大牌,不可藏大牌,更不能藏猫!
③庄家首攻付牌A,如果自己有尖,要以全局为重,出9、J、Q应牌,告诉对方你有尖,绝不可贪便宜加分!
④出完大牌以后,无百分百把握,不可甩牌!
⑤除非需要断门过桥,否则绝对不可以捅庄家断门!这是所有高手都有的毛病!!捅断门是敌人的事情,他们要用大牌上手才能捅庄家断门。咱们上手以后捅对门庄家,效果就是三打一,庄家往往不得不浪费主牌,很容易失控,最后被抠底。敌人是长套,你捅不下来,不是长套,根本不可怕。很多人不明白这个道理!
⑥帮庄家掉主,是你首要职责,但开局和中局很忌讳用对掉!自己的主光了,无法帮庄家调主时,要出庄家有的付牌,帮助庄家跑付。
⑦庄家无法保底,自然不会扣分,因此切记:绝不可留大牌帮庄家保底!
⑧庄家出长套,你要从中间出牌,再出就从大往小出,以免影响庄家甩牌!
⑨敌人出你断门,即便庄家能杀,你也要先杀,绝不可自己跑付牌!
⑩在中局,不要往庄家断门出付牌小对,否则庄家苦不堪言。
付家要领
只要能够分清上手牌和下手牌的不同职责,分工合作,上台很容易。
①不管哪个付家,开局要争取上手。上手以后,当务之急是调主对,为攻付牌清路!
②如果上手坐庄,你做为下家牌,要先拆小对,以便对家攻对时加分。
③下家牌只能调主,不可出单张小付牌,因为是庄家收牌。如果你出付牌,庄家有分就杀,没分就跑付牌,他很舒服,你和对家很被动。
④如果下手坐庄,你做为上手牌,要负责组织进攻,哪怕是小对付牌!
结论
上述秘诀,其实并无稀奇,很容易掌握。
如果不懂这些要领,根本无法打牌,还要挨骂。
另外,牌之一道,变化莫测,罄竹难书,特殊情况比比皆是。
因此,在此基础上举一反三、灵活变通,方是最高境界。
如果仅仅拘泥于上述秘诀,永远成不了顶尖高手!
浅论控牌
打牌最重要的,在于控牌技术,控牌的好坏,是一局牌成败的关键所在。下面我举三种牌型进行讨论。
第一种:
牌型---瞎子牌,自己牌很好,主上四对左右,至少有两对较大的副牌(10以上的),有一门强副,那就朝大光打,完全以自我为主,先掉光主,注意看其他人贴什么牌,如果有两家迅速没主,那就要注意数主的个数,最主要是大主的流向,如果能够清光,就不要给敌人留后路,如果不能,就要留至少一对在手上,以免失控(注意,此时敌方的牌可能有一两张在你的控制之外),然后走一张副牌,如果对方能够应上,那最好,不能,就找机会掉一两次主,一旦敌方的主处于劣势,就立即清光主。清光以后,如果主多,可以继续几张,看大家都贴什么副牌,如果三家都贴你的强副那门,那就万事大吉了,如果两家贴,一家按兵不动,说明他与你的牌取得均衡,这时候要注意分析大牌(9以上的)的走向,猜想另两家可能有一对,或者分在手上(这种可能最大),可以将较大的牌走一张(或者一对)看看,如果两家都有,那也OK了,如果两家都没有了,那就要小心了,说明另一家这门也很强,你可以走一张中等牌,他可能上手,走别的(不上手,你就继续走),这时候如果他大,你就贴,他小你就毙,千万不能让另一家上手,等到差不多了,就一网打尽。如果清主的过程中,发觉另一家比自己的主强,那就要靠副牌保底(下面分多),这时千万注意隐蔽,在无把握的情况下,不要贴主,可以走小副,适当的让牌,给人感觉你已经没有大牌了,然后再抓住机会将敌人置于死地。如果下面在10分一下,就不要保底了,把能大的牌全走光,这样敌方可能舍大牌留分,也可能舍分留大牌,无论怎样都将损失惨重,这样他们可能在75分下面徘徊,勉强通过。
第二种:
牌型---四平八稳,有一两张A(K),主上两对以下,副牌某一两门有中等对一两个,这时下面可以扣10分以下,控牌目标:小光或者75以下,不保底,走牌先走A(最好),也可以先掉主(AK较多),对家如果应上,然后走两轮副牌,这样就好办了,你上手以后,就开始走你觉得最大的对,冲击完了,就开始用较大的主清主,敌方可能会上手,走副牌,这时候就要分析一下,看看有多少分流失,如果很少,就不要毙,把你最危险的副牌贴掉,上手继续清主,等到差不多了,才开始掉对(注意不要轻易掉对),敌方有时候会主动掉对,说明副牌可能有分对,这时你要想方设法将它捅开。不行,就想办法不要让他上手。总之,这种牌最重要的是不要轻易的将牌权交给敌方。
第三种:
牌型---鸡肋,主少,副牌也不好,这样的牌比较难打,最好不要下分,万不得已,可以下5分,这样的牌就要依靠对方,在对方不能上手的情况下,最好用主(或者对)希望对家接上,还有就是千方百计的跑分,哪怕很狼狈的跑分也可以,不要想留牌最后打,这样很可能窝在手里。这时候心理状态也很重要,不要轻易的放弃,如果你放弃了,此消彼长,敌家就会更顺风顺水,如果你坚持下来了,敌家也会很不爽,说不定会走出昏招,以弱胜强也不是没有可能。
拖拉机花色信号牌打法
拖拉机花色约定前提:
1、大家都知道拖拉机有四种花色,如果按大小顺序排列的话,应该是:黑桃、红桃、梅花、方片。所以我们这里规定黑桃和红桃为高花;梅花和方片是低花。
2、相应的,牌中8以上的数字就代表高花,8以下就代表低花
3、什么叫进手位置?进手位置就是代表绝门或这门有AA的一门付排,这样敌人不管出什么都可以上手,这门牌就叫进手位置。
第一式单A探路式
庄家埋完底后,出付牌单A,对家用大、小牌回信息。
1、回8以上的牌,表示自己有另一张A,庄家看到后,会直接出单K,这时你再跑分。也不迟。如果急于跑K分,就会失去一张大牌的机会。
2、回8以下,表示自己没有另一张单A。
3、当手里有另一张单A,而没8以上的牌,可以延迟时间(一般延迟5秒,搭档自行决定)出8以下或分牌给对家提示。表示有另一张单A。
4、当手里没另一张单A,而自己手里的牌全是8以上的牌,假如按正常方式打出去,会给对家误解。所以此类情况也应该延迟出8以上的牌。表示没有另一张单A。
5、当对家打AAK或类似的牌,你这门副没了,延迟出,代表你已经断门!
注意:我在这里特规定20-25秒为延迟时间,25-30秒为正常时间。
第二式主牌显副式
庄家在第一次调主的时候,可通过调一张主,给对家提示,表明庄家付排的进手位置(绝门或AA)
1、比如:黑桃为主,庄家绝红桃,可以用主上的大牌单张8、9、j、Q调主,信息表示高花是本家的进手位置,根据约定高花是指黑桃和红桃。而黑为主,所以付牌红为本家的进手位置。(此类情况,对家有k时,直接出。因为庄家要么是绝门要么有AA)
2、又比如:黑为主,庄家绝方片或草花,可以用小牌单主3、4、6、7调主,表明进手位置是低花。对家上手后,如果低花有单A,打出手就可以判断庄家的绝门,假如对家没有付牌A,进手后可以用中间位置的主牌回调,表明付排不好。
3、特殊情况:庄家主牌太短或太好。能够用信号的牌都成对了,可以用中间牌单张调主,以免误会。
第三式庄家杀牌式
在打出庄家的绝门,留意庄家杀进的主牌。可以告诉你庄家其他花色的进手张。比如:黑桃是主,庄家绝方片,且红桃有AA不出。
那么:庄家调主用单3,表明低花绝门,当你进手后,探知庄家有草花,便知道庄家绝方片。这时你打一张方片分牌,庄家用主8、9、j、Q杀进(注意:庄家没有用分牌或小牌3、4、6杀进)。便告诉你,庄家高花有隐藏AA。根据约定,排除主牌黑桃,就指红桃有AA。
第四式破敌家拦截式
当庄家调第一张主时,如果对家被上家拦截可以根据不同的情况给庄家信号,表示自己的进手位置。
1、用主牌9、j、Q表示自己高花有进手张。
2、用主牌2、3、4表示低花有进手张。
3、用主牌6、7、8表示没有进手张。
4、特殊情况:当被上家拦截,跟大牌。比如打2,上家用大王或小王拦截,对家跟2或A,表示手中有另一张王。这样,当庄家进手后,可以继续调主,进而让对家上手。
注:此类分3种情况,就是怕自己什么都没有时,可以用中间张6、7、8表示。
第五式隐藏付牌AA式
1、庄家思路
当敌手亮主牌,庄家的主不好,因此底下不能埋分。比如红桃为副,依次为:AA、Q、10、8、7、2。那么埋完底后,红桃应该是:AA、10.然后通过调主用9、j、Q告诉对家自己的红桃为进手位置。因为隐藏AA也是进手位置。对家上手确定后,直接打出K,庄家可以直接跑那10分,手里就只剩AA。
2、对家思路
比如:黑桃为主,当上手后确定庄家绝方片,而自己决定藏起红桃AA不出,可以打一张方片8、9、j、Q表明自己高花有进手张,而不必忙着打分给庄家杀。因为当庄家知道你有红AA,定会在后面给你上手的机会。如果你直接出方分牌表明你没有隐藏AA。
第六式全力清主式
当自己(庄家和非庄家都可以)的付排敌手没有了,为了不让敌手杀。便用信号告诉对家开始清主。
早期或中期用单张大主牌调主。如打2,便用2调主。
这里特别说说对家:当看到自己的庄家已经没副牌,或只有一门别人都没有的副,就应该开始掉主!掉的时候手里的牌,应该由大到小出,不许出小的主牌!
对以上的信号暗示如果有情趣的可以一式一式的联系,切不可急于求成。另外,所有的信号打法不是死的,在与对手较量的情况下,应该尽量的打出自己强牌,以跑分为目的,然后再辅这些花色信号。切记!切记!!
拖拉机约定前提:
1、高花为:黑桃和红桃
2、低花为:方片和草花
3、用9、j、Q代表较高位置
4、用2、3、4代表较低位置
5、用6、7、8代表中间位置
******进手位置:表示绝门或隐藏AA******
运用技巧
一、庄家通过调一张主,给对家提示,表明庄家付排的进手位置(绝门或AA)
1、比如:黑桃为主,庄家绝红桃,可以用主上的单张9、j、Q调主,信息表示高花是本家的进手位置,根据约定高花是指黑桃和红桃。而黑为主,所以付排红为本家的进手位置。(此类情况,对家有k时,直接出。因为庄家要么是绝门要么有AA)
2、有比如:黑为主,庄家绝方片或草花,可以用单主2、3、4调主,表明进手位置是低花。对家上手后,如果低花有单A,打出手就可以判断庄家的绝门,假如对家没有付排A,进手后可以用中间位置的主牌回调,表明付排不好。
3、特殊情况:庄家主牌太短或太好。能够用信号的牌都成对了,可以用中间牌单张调主,以免误会。
二、当庄家调第一张主时,如果对家别上家拦截可以根据不同的情况给庄家信号,表示自己的进手位置。
1、用主牌9、j、Q表示自己高花有进手张。
2、用主牌2、3、4表示低花有进手张。
3、用主牌6、7、8表示付排不好,没有进手张。
4、特殊情况:当被上家拦截,跟大牌。比如打2,上家用大王或小王拦截,对家跟2或A,表示手中有另一张王。这样,当庄家进手后,可以继续调主,进而让对家上手。
三、庄家埋完底后,出付排单A,对家用大中小牌回信息。
1、回9、j、Q表示自己有另一张A,庄家看到后,会直接出单K,这时你再跑分。
2、回2、3、4表示自己有较强的对子,如:KK,QQ。
3、当自己什么都没有的时候,回6、7、8表示。当然此时也可以直接跑分,出5、10、k。
四、如何表示自己有隐藏的付排AA
1、庄家思路
当敌手亮主牌,庄家的主不好,因此底下不能埋分。比如红桃为副,依次为:AA、Q、10、8、7、2。那么埋完底后,红桃应该是:AA、10.然后通过调主用9、j、Q告诉对家自己的红桃为进手位置。因为隐藏AA也是进手位置。对家上手确定后,直接打出K,庄家可以那10分。
2、对家思路
比如:黑桃为主,当上手后确定庄家绝方片,而自己决定藏起红桃AA不出,可以打一张方片9、j、Q表明自己高花有进手张,而不必忙着打分给庄家杀。因为当庄家知道你有红AA,定会在后面给你上手的机会。如果你直接出方分牌表明你没有隐藏AA。
五、在打出庄家的绝门,留意庄家杀进的主牌。可以告诉你庄家其他花色的进手张。
比如:黑桃是主,庄家绝方片,且红桃有AA不出。
那么:庄家调主用单3,表明低花绝门,当你进手后,探知庄家有草花,便知道庄家绝方片。这时你打一张方片分牌,庄家用主9、j、Q杀进(注意:庄家没有用分牌杀进)。便告诉你,庄家高花有隐藏AA。根据约定,排除主牌黑桃,就指红桃有AA。
六、清主的信息
当自己的付排敌手没有了,为了不让敌手杀。便用信号告诉对家开始清主。早期或中期用单张大主牌调主。如打2,便用2调主。后期用对子清主。
***当然,在任何情况下,都应该率先打出你的强牌,以跑分为原则,再辅这些花色信号***
这个应牌方法在网上非常流行,也很简单,容易掌握。
应牌就是:
我坐庄,出A,
你(对家)有A
1、8以上快出,8以下(不含8)延时5秒以上。
2、出分就慢出,5、10、K延时5秒以上
你(对家)没A
1、有8以上的要慢出
2、有分快出
很简单,但要掌握还得多练习
❾ 迅雷升级(拖拉机)怎样甩牌才能成功
同花色最少的一张不小于在外边同花色最大的,对子比外边能存在的对子都大的情况下就可以甩了
❿ 如何快速学会打80分
学习的话就是上课认真、课前预习、课后复习,完成作业就可以!
打扑克:
基础规则
打牌人数 四人
两副扑克共108张
每家手上牌数 16张
发牌顺序:每轮由系统随机决定发牌顺序
发牌:系统预留8张底牌,剩下的牌发给4位玩家。
叫主:在发牌过程中第一次亮出的本局级牌的花色,即为本局的主牌花色。临海80分和升级玩法不同的地方在于临海80分一旦有人亮主就无法反主了。即第一个打出的花色即为本局的主牌花色。
庄家:每一局牌都有一方担任庄家,庄家具有扣底牌和第一轮的出牌权。第一局的庄家由叫主方担任。做庄家的目的是利用庄家特权,尽量不让对手得到分牌。一局结束后,如果是庄家那一方赢,下局由庄家的对家成为庄家。如对方赢了,则由上局庄家的下家坐庄。
庄家方:庄家和他的对家即为庄家方。
抓分方:除庄家方的另外一方即为抓分方
扣底:发牌结束后,系统把预留的8张底牌发给庄家,然后由庄家选出8张牌作为游戏的底牌。庄家可以通过底牌按钮查看底牌,其他玩家不能看到底牌。
出牌:第一轮由庄家先出牌,然后按逆时针方向轮流出牌。每一轮由上一轮牌最大的玩家优先出牌。先出牌的玩家可以出任何牌型和花色的牌。如果不是先出牌的玩家,则出牌时必须出先出牌的玩家同花色的牌。若没有此花色牌,则可以垫上其他花色的牌。如有此花色牌但数量不够则必须先把此花色的牌全部放上然后垫上其他花色牌。注:和升级不同的是,临海80分不需要跟牌。比如在别人打出黑桃一对的时候,你可以选择同样出黑桃一对,但是也可以选择不出,但是升级的规定是如果你有黑桃一对,则必须要出。
夺分:如当轮有分数,该分数归当轮牌最大的玩家。
结束:所有牌出完后即本局结束结算得分。
分牌:5、10、K即为分牌,5为5分,10和K皆为10分
主牌:每局游戏开始通过叫主选出来的级牌花色即为该局的主牌花色,所有同花色的牌即为主牌。
级牌:第一局的级牌为9,其后则以上一局的级牌作为本局的级牌。所有的级牌皆为主牌。级牌也有正副之分,和该局的主牌花色相同的的级牌即为主级牌,其余的为副级牌。
大小鬼:大小鬼为不变的主牌。
副牌:除了主牌以外的其他三种花色的牌即为副牌。
牌由大到小依次为大鬼、小鬼、主级牌、副级牌、主牌、副牌。
主牌牌点由大到小排列为大鬼、小鬼、主级牌、副级牌、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2。副牌的大小依次为A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2。
两个玩家在同一轮中了同样的牌,先出的玩家大于后出的玩家。
单牌:任意打出的一张牌即为单牌。
对牌:两张数字和花色都相同的牌即为对牌。
拖拉机:凡大小顺序相邻且花色相同的连对均构成拖拉机。
·大小王和主副级牌均不构成拖拉机。
·在组成拖拉机时可以跳过级牌,比如9为级牌的情况下881010也算是拖拉机。
甩牌:同样花色的大牌可以连出。若其他玩家的手牌中有比该玩家甩牌中的牌更大或者相同大小的牌,则强制出欲连出的牌中的最小的牌。如:试图连出KKQQJ时,如其余玩家有J或者大于J的牌,则甩牌失败,首先出牌者强制出J。若其余玩家有该花色的AA时,则甩牌失败,首先出牌者强制出QQ。其他玩家如想大过首先出牌者的甩牌。则必须出同样牌型同样数量组成的主牌,如出牌型不同的主牌则只算作垫牌。当有多家出大于甩牌的主牌时,则比较主牌的大小。有拖拉机时比较拖拉机,有对牌时比较对牌。若只有单牌则只比较单牌大小