① unity 怎么给button贴图
用ngui按钮,继承它自带的按钮类方法,然后重写他的按下事件,得到子对象的材质名,加载一张新的图片给这个材质就行了
② 求问unity 3d李这种贴图是怎么贴的
首先你要知道模型对应的贴图是哪个,如果是美术提供的贴图,模型的每个组成部分都应该有名字,对应的贴图也应该有命名规范,比如门的法线贴图,那么模型上的门名字可以是door,然后对应的法线贴图可以命名为door_ normal map,当然了,有的用驼峰命名规范可以是doorNormalMap
知道哪个贴图对应哪个模型后,将对应的贴图拖拽到模型上就可以了
③ Unity3D怎么给模型贴图
您好
max的模型导入Unity3d里面,导入的时候只是导入模型而已。
至于把贴图也导入的话,您可以试试把模型导出为FBX的格式,然后再把贴图文件和FBX的模型文件放到同一个文件夹中,然后扔到Unity3D里头就可以了。贴图的名字不要有中文,不然Unity不会识别。
您先试试吧,希望对你有用
④ unity 人物模型怎么加贴图
您好
max的模型导入unity3d里面,导入的时候只是导入模型而已。
至于把贴图也导入的话,您可以试试把模型导出为fbx的格式,然后再把贴图文件和fbx的模型文件放到同一个文件夹中,然后扔到unity3d里头就可以了。贴图的名字不要有中文,不然unity。
⑤ 如何在unity的sprite中贴图
在unity的sprite中贴图的方法如下:
在SpriteAnimator.cs脚本中添加代码
using UnityEngine;
using System.Collections;
/// Sprite 动画播放器
public class SpriteAnimator : MonoBehaviour {
/// Sprite渲染器
protected SpriteRenderer m_sprite;
/// Sprite动画帧
protected Sprite[] m_clips;
/// 动画计时器(默认每隔0.1秒更新一帧)
protected float timer = 0.1f;
/// 贴图文件名前缀
public string m_sprite_name = "player00";
/// 贴图文件起始帧数字
public int m_start_frame = 0;
/// 动画的帧数
public int m_frame_count =8;
/// 跳帧数量
public int m_offset_frame = 4;
/// 当前的帧数
protected int m_frame = 0;
}
SpriteRenderer是Sprite的渲染器,只有通过它才能在屏幕上显示出Sprite的图像。
m_clips是一个Sprite数组,用来保存动画所需要的Sprite。
在这个例子中,我们使用的动画贴图文件命名都采用数字后缀,表示动画帧,并且跳帧,如“player0016,player0020,player0024……”。m_start_frame表示第一帧的数字,在这个例子中是指16, m_offset_frame表示跳帧,在这个例子中是指4。出现跳帧数字是因为这些图像都是通过3D软件渲染而成,在渲染的时候进行了跳帧设置,否则这个动画需要几十张图片来表现。
void Start () {
// 初始化动画帧数组
m_clips = new Sprite[m_frame_count];
for (int i = 0; i < m_frame_count; i++)
{
// 当前帧
int currentframe = m_start_frame + i * m_offset_frame;
// 计算贴图名称
string spritename = string.Format(m_sprite_name + "{0:D2}", currentframe);
// 从Resources目录读取贴图
Texture2D texture = (Texture2D)Resources.Load(spritename);
// 由贴图创建出Sprite
m_clips[i] = Sprite.Create(texture,
new Rect(0, 0, texture.width, texture.height),
new Vector2(0.5f, 0.2f));
}
// 为当前GameObject添加一个Sprite渲染器
m_sprite = this.gameObject.AddComponent<SpriteRenderer>();
// 设置第1帧的Sprite
m_sprite.sprite = m_clips[m_frame];
}
⑥ unity3d可以改model贴图吗
可以。Unity作为一款受欢迎的引擎,优点自不必说,然而它同时也有许多缺点一直饱受诟病,比起UE,CE等引擎,有对大场景优化较差,光影效果较差,开发大作工具链不完整等。当然,工具链属于工程问题,除非实际切入工程开发,否则我们也没有什么办法。但是光影与渲染的优化却是可以着手改变的,今天我们就来尝试魔改一下Unity提供的.cginc文件来实现对引擎底层渲染的一个优化。首先需要魔改的第一个文件就是UnityPBSLighting.cginc,这个文件是几乎所有使用PBR Shader的项目都会用到的文件,包括内置的Standard Shader也是隐式调用了这个文件里的方法。我们打开这个文件,可以看到里边有deferred, forward两种管线的光照调用,同时为每个管线都提供了Standard和Standard Specular这两种光照方案。具体这两种光照方案有何意义在官网的教程可以查到,不再赘述。如果大家仔细看一下deferred shading的光照运算,会发现一个很荒谬的设计,里边居然有个BRDF?!WTF?!我们都知道deferred shading管线是在后处理环节计算光照的,所以这里的设计并不知道是Unity工程师的设计错误或者疏忽,这里要对其进行修改。修改的核心依据在于对引擎管线的理解,延迟管线将灯光和反射的运算都包含在后处理中,唯一涉及光照的运算是光照贴图,光照贴图以自发光的形式,也就是色彩直接叠加到最终结果里。所以我们只需要保留光照贴图的读取即可,这一部分直接使用传入的gi.diffuse的值,从一整个BRDF运算到一行赋值,节约的性能不言而喻。
⑦ unity3d怎么给物体上材质球,贴图
创建材质球:在Project面板中选中Assets文件夹,对着Assets文件夹右键,然后点击Create,然后选择Material.
给材质球增加贴图:在电脑中选择你要的图片,然后把图片拖进Project面板中的Assets文件夹。选择你创建的材质球,在Inspector面板中找到Albedo属性,点击该属性左边的小圆,这时候会弹出一个窗口,你只要在弹出的窗口中选择拖进Unity 3D的图片,让后关闭弹出的窗口即可。
给物体上材质球:有两种方式,一种是把制作好的材质球拖到Scene面板中的物体,另一种是把制作好的材质球拖到Hierarchy面板中的物体。
⑧ unity3d cubemap的六张贴图怎么制作
制作Cubemap有两种方法吧,一种是直接用图片,修改Texture
Type成Reflection,但是这样的达不到想要的效果。第二种是在工程面板里建一个Cubemap,然后用六张图片放上去,和天空球的原理一样!
⑨ Unity3d贴图 这样的图片是怎么弄的
用photoshop之类的图片处理软件放在一起,然后在3dmax等模型上进行uv展开
⑩ Unity shader贴图
你这个shader的纹理属性_MainTex没在CG里面再定义,并查询他的纹理,所以无论你在外面怎么设置他的纹理都不会有效果的,想要一个可以更改贴图的shader的话就unity自带的几乎每个都可以,或者直接创建一个shader他自动生成的代码也带有贴图属性了