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怎樣快速評論一個手游

發布時間: 2022-08-29 22:03:54

A. 怎麼在應用寶給手游發表評論呢

首先打開應用寶里要評論手游的下載頁
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B. 作為老玩家,你怎麼評價夢幻西遊手游的

挺不錯。

用簡潔有效來描述UI設計的夢想,我認為比較合適。首先是新手教學體系的堅持。作為一個在長安門外被攔截的人,我也是手機游戲《夢幻西遊》的新玩家。在第一天的手機游戲安裝和試用後,我感覺入門指南還在。我遵循新手的情節和界面提示,添加屬性,戰斗提示,自動尋路,掛戰,任務進度,信息反饋及時,系統簡單易懂,我很快上手。和許多游戲一樣,最初的關卡很快就被升級了,同時也為初學者提供了各種獎勵,我很快就接受了斯金納盒子。其次,用戶界面很簡單。

一丶玩法系統

大致可以分為四個部分:左上角的活動,購物中心,指導獎勵,聊天系統的左下角,然後右上角的人物(pet)和當前任務,右下角的游戲系統,這些圖標還沒有完全覆蓋介面,但折疊的地方,首先是簡潔,玩家可以迅速找到相應的函數和信息。新增語音聊天系統使玩家之間的互動更加方便,也是網易為增強玩家之間的互動而採取的措施。至於可愛的動畫風格,亮麗的風景,輕快的背景音樂等等這些從游戲結束移植而來,這里是不做擴展的。

最後,當手機游戲從終端游戲移植時,游戲玩法被簡化,操作更容易適應手機用戶的習慣。如捉鬼簡化、技能升級簡化、操作簡化和流程簡化等。盡管做了很多溫和的處理,但對於一款手機游戲來說,它還是太重了。

C. 如何評價手游《夢幻西遊》

作者:枯藤昏啊
鏈接:https://www.hu.com/question/29269997/answer/45633172
來源:知乎
著作權歸作者所有。商業轉載請聯系作者獲得授權,非商業轉載請註明出處。

本文從游戲UI設計,游戲玩法系統,經濟系統與盈利模式,游戲平衡性,玩家體驗這五方面對夢幻西遊這款游戲進行了簡單分析與提出個人建議。本人才疏學淺,經驗不足,文章純屬個人觀點,若有不正確之處望指正。
1.UI設計簡潔有效
用簡潔有效形容夢幻的UI設計,個人覺得比較的貼切。
首先新手教學系統貼當。
作為當年被攔在長安城外的人,我也算是手游夢幻西遊的新玩家。手游首發當天安裝完試完了一下,感覺新手指引還是很到位的,跟著新手劇情和界面提示,屬性加點,戰斗提示,自動尋路,掛機作戰,任務進程,及時的信息反饋,系統簡單了解,很快就上手了。跟很多游戲一樣,伴隨著各種新手獎勵,初期等級快速升級,這斯金納箱我是很快地欣然接受了。
其次,用戶界面簡潔。
在主界面中,除了背景外,大致可分為4個板塊快:左上角的活動、商城、指引獎勵,左下角的聊天系統,再到右上角的人物(寵物)及當前任務,右下角的玩法系統,這些圖標並沒有完全的鋪滿界面四周,而是採用了折疊式放置,先得簡潔,且玩家能快速找到相應功能與信息。新增的語音聊天系統,更使得玩家間的交互也變得方便,這也是網易為了增強玩家互動所做的措施吧。至於動畫式的萌畫風,明快靚麗的風景,輕快的背景音樂等等這些從端游移植下來的東西,這里就不做展開了。
2.關卡玩法系統特色
總的來說,該游戲關卡玩法多樣化,可滿足不同玩家需求。日常活動中,除了主線任務外,還有可供掛機的掛機場合,捉鬼任務,適合懶於操作,只為掛機升級打怪的玩家(這也不奇怪外什麼游戲初期很多玩家組隊通宵捉鬼了);有講究策略的前塵舊夢,混世魔王等副本,這些任務需要注意團隊配合及殺怪順序,適合注重策略的玩家,這也避免的夢幻成為重復點點屏幕的機器游戲,這吸引著喜歡新意的玩家;有大量銀幣獎勵的運鏢任務,每日必做的師門任務,加強社區交互的幫派任務……
三界奇緣與科舉考試這些限時活動,簡單而獎勵豐厚,激勵著部分玩家堅持每天定時登陸。而競技場和PK這些PVP活動,更能滿足RMB和高玩的「自我實現」的需求。
除此外,還有烹飪,打造等門派技能,玩家與玩家之間的擺攤交易,照顧了很多非RMB玩家的感受。想想在游戲了除了戰斗,還能烹飪,做個小商家交易貨品,這無疑是一個吸引人的點。因為這意味著經濟的自主與另一層面的「自我實現」。
這些活動設計是有一定巧妙性的,如機的經驗比較少,而策略類任務經驗等獎勵更豐厚,這也激勵這玩家能較多的手動投入游戲中去,且和其他玩家有了一定的交互。(如在前塵任務中,當有玩家掛機時,其他隊員會告訴其不能掛機,並告訴他攻擊特定的怪物,這達到了玩家與玩家間交互的目的)。
隨著等級的提升,同時也意味著玩家各方面數值的積累,任務難度分流,玩家也在不知不覺中像猴子一樣在吊線吊著的香蕉(等級提升、簽到獎勵、任務獎勵,時間成本的投入等)的吸引下慢慢的爬山時,且越爬越高。
3.經濟系統與盈利模
與以前端游時間收費制不同,手游是增值服務收費制,也就是說游戲平台免費,道具收費。免費游戲平台儼然成為我國手游的一個趨勢,也與史玉柱提到的「掙有錢人的錢,讓沒錢的人撐人氣」的理念相符合。
游戲中,採用三軌貨幣制,從低到高分別有銀幣,金幣和仙玉。銀幣用於基礎裝備的購買,金幣用於玩家與玩家之間交易,而玉則用於商城中。三者中仙玉可兌換金幣、銀幣,金幣可兌換銀幣,反過來則無法兌換。
銀幣的主要來源是日常的任務獎勵,裝備出賣(賣給NPC),這一激勵符合著斯金納箱原理,是玩家不斷做任務的動力之一。金幣來源除了日常活動外,還有玩家間的貨品擺攤交易,如烹飪物品的交易。這一設置使得玩家有了一定的「經濟自主權」,玩家享受到了自己賺錢的樂趣,增加了玩家的粘性。至於仙玉,則只能通過點券充值獲得,這是游戲的盈利來源。
當升到55級,玩家會發現裝備的提升會愈來愈額困難,花費的時間成本會越來越多,於是會激勵著一部分的玩家通過充值獲得裝備上的優勢。這一部分的玩家包括時間成本相對大的白領,部分工薪階級,本身有充值習慣的學生等。充值後既可以購買商城的裝備,也可以購買擺攤上玩家的裝備,而且對於那些充值了一次的玩家來說,這種狀況會不斷重復,因為他會體現到充值相對於花費長時間去打怪積累是值得的。而這種狀況不會過分的影響到其他非RMB玩家,因為該游戲除了PK,由於充值而引起的裝備差距並不會過分的體現出來。此外,該游戲的多樣化玩法也使這種影響降到最低。
4.游戲平衡性
手游夢幻里有物理爆發點殺型的大唐,物理群攻型獅駝,魔法群攻型龍宮,封印封殺型方寸山,治療輔助型普陀山,治療持續輸出型地府。各門派有各自的特色,游戲平衡性總體還是很均衡的。
然而總有美中不足的。就拿我自己玩的地府來講,在抓鬼和部分副本時總會被一堆的大唐和龍宮嫌棄,被踢出組隊也不是一次兩次了。單體技爆發低,群體技沒輸出,在抓鬼效率上,必然比不上大唐這種高爆發,龍宮獅駝這種群體高傷的門派了。當然,為了照顧游戲平衡性,游戲設置了抓鬼時,隊伍中存在地府,方寸,普陀這三門派的隊員時,變異鬼會逃跑的機制,以彌補他們抓鬼效率不高的尷尬。但這起到的作用似乎沒預期中的好。
而在PVP中,會看到大唐是親兒子,帶雙輔助媽媽,封印系是親爹的陣容,而龍宮和獅駝也只能是冷板凳了。
為了完善游戲的平衡性,我們可以看到網易的努力,在很多劇情的設置上會照顧隊伍的多樣性,例如我們會看到聊天屏上總會有人喊出:青玄任務來一地府,來一奶媽的請求。而在一些平時被踢「受氣」的地府也在此時做出反擊:「不是很喜歡替我們嗎?現在你們大唐自己過呀!需要就叫,不需要就踢,當我們備胎哪。」
這無疑時門派間的不平衡造成的。另外從聊天公平經常冒出的對於普陀地府人物的需求也正說明的該門派的稀缺性,原因當然就是:該門派在各門派中處於劣勢。這是該游戲需要繼續完善的地方。例如是否可以在組隊時隊伍的多樣性會時隊伍得到額外獎勵?額外的隊形攻擊性與隊形防禦力?又例如在門派的PK中不同門派的組合會有不同的額外效果(不同組合的相生相剋)以激勵玩家嘗試不同的組合,而不一味地幾大唐暴力秒。當然這種措施需要進一步考慮該改變對其他任務的影響。
5.是否太重度?
手游從端游移植過來時,已經經過了玩法上的簡化,使得操作變得更為簡便,以適應手機用戶習慣。如抓鬼簡化、技能升級簡化、大量的操作簡化和流程簡化。
雖然做了很多輕度化處理,但作為一款手游,還是覺得它太過重度了。要把日常任務刷完,或者把活躍刷到100,起碼花費3個鍾的時間,這就意味著這3個鍾裏手機只能在這個界面煮雞蛋。特別是隨著等級的提升,想要繼續進階,重復的任務次數越來越多,花費的時間成本也越來越大,手機提留在這種「煮雞蛋」狀態的時間越來越長,這無疑會影響玩家的體驗和對該游戲的粘性。不難發現,在剛開始我們上夢幻西遊時都需要排隊幾分鍾的,然而過了一段時間後,「排隊西遊」現象也就消失了,這和該游戲的重度有一定的關系。(當然,前期的火爆和就玩家的夢幻情節,網易的給力宣傳有很大關系。)每天不斷重復的日常任務,長時間的在線,必然會造成部分玩家對游戲的粘性降低。那是否可以在等級升高之後實現更加明顯的任務分流,通過高風險高回報減少玩家不斷地重復每天相似的任務,讓玩家每天投入較短的游戲時間,不斷地進入新的玩法。
當然也有人認為這種重度化是對手遊行業的一種新創,對於這種觀點,作為一個新人我不敢有過多的批判。而夢幻西遊的將來走向,在保留自己的看法同時,也持觀望態度。總的而言,這是一款很成功的手游,利用斯金納箱原理吸引玩家同時,照顧了玩家的游戲體驗,但仍有改進的地方。
(補充下:之前自己對於門派間平衡性的看法確實有失偏頗了現在發現了很多5龍宮對,5獅駝飛機隊這些在幫戰中也是非常的勇猛的,玩法上還是很多的,而且也有玩家不斷開發新的玩法;劇情上不同門派間的組合也呈現了門派的多樣性。額,從這款游戲身上是學到了很多的==還在玩,不過停69挺久了,緩緩。)

D. 如何評價火影忍者手游

火影忍者是一部經典的動漫,改編成手游以後,大家的看法是什麼呢?

四月出了漩渦玖辛奈、鳴媽。強度不錯,暴怒傷害堪比帶土的寫輪眼,大招以後可以接技能。不放大招也可以通過操作一套帶走。
後來五月更新了疾風傳,就有了新版本後的第一個限定——佐井,同月下架了自來也、高級招募上架大蛇丸、積分賽上架蠍。

後面幾個月陸續出了很多忍者,相對來說游戲體驗上升,忍者越多,氪金越多,需要收集的忍者也就越多。

E. 如何客觀的評價一下《幻塔》這個游戲

《幻塔》是一款由完美世界開發的手游,同時也是一款二次元開放世界手游,在上線前就獲得了不錯的熱度和關注度。在我看來,《幻塔》是一款可玩性非常高的游戲,但不能算是一款非常優秀的手游。也就是說,這款游戲雖然優點不少,但缺點也同樣很多,並沒有某些人吹噓得那麼好。

總的來說,《幻塔》是一款優點和缺點並存的游戲,雖然說這款游戲還有很多不足的地方,但如果製作組繼續努力,我相信這款游戲一定能越來越好,也能吸引到更多的玩家來遊玩這款游戲。

F. 如何評價手游網游的缺點和優點

手游和網游其實內容都差不多,就那夢幻西遊來說吧,所有的東西基本上相差不多。但是手游可以隨時隨地的玩,只要有流量就可以。但是在體驗效果上卻沒有網游來的好,尤其是視覺效果,畢竟手機的屏幕就那麼大。但是網游太局限性,只能在家裡或者網吧玩,對硬體和條件要求比較高。

G. 怎麼評價誅仙手游

後面好難升級了,還是喜歡暢快淋漓點的,可4試軒轅丶傳奇丶手游,其中比較閃光的一個就是通天挑戰,這是證明實力的一個,通天主要是和游戲里進行1對1進行PK,後面是越高越難的,高手對決就是要這樣,不啰嗦快速升級,最重要的是技能多可以自己搭配更個性

H. 怎麼評價《龍之谷》手游

1.高度還原端游

《龍之谷手游》是一款注重操作的ARPG手游,從創建角色開始,抵抗與拯救就成為了玩家們在游戲中永恆不變的使命。

與端游版風格相同的《龍之谷手游》LOGO

游戲設有弓箭手與魔法師等四個職業,雖然職業數量相對比成熟的端游要少很多,但在技能特徵與屬性信息還是很好的復刻了端游。玩家15級時可以進行轉職,45級時可以二次轉職,前次轉職是職業性質的變化,二次轉職是在第一次轉職後的人物性能上以類似BUFF的全新屬性來加固,本質意義上說,二次轉職不能算是轉職,這一點與端游有出入。

來自端游的四大職業

《龍之谷手游》的世界觀和端游保持一致,全景基調也以人魔對之間的正邪抗來展現,不過整體的劇情與世界觀貼靠非常緊密,並以主線任務的表現形式成為玩家去探索副本、收集裝備的重要理由。但是劇情的色彩有些灰暗,比如玩家在打敗第一個惡魔後准備將被俘的人救出時,第二個惡魔出現將其再次擄走,而整個故事線的前兩章都是在這樣的重復與反復下進行。雖然這對於龍之谷端遊玩家來說,移動端的全新體驗中戰斗精神要高於情景融入,但對於新玩家來說,有些虐心。

對新人來說,再經典的IP世界觀在這里就是老套的劇情

等級提升點亮技能,每一個技能均設有多個等級,完成副本或指定任務可以獲得技能點。戰斗時職業具備動作感,比如弓箭手這個職業在施展技能時我們是能夠看到類似倒鉤踢這樣的拳打腳踢動作,這一點是ARPG動作游戲的一個小的突破。

本次測試版本在玩法上主要集中在PVE推圖與公會社交這兩方面。從內容量來看,PVE推圖主要集中在副本,副本分為劇情與深淵,兩種副本的模式相同,只是難度不同,而深淵更容易出高品質裝備與大量經驗。在社交方面,本作更加註重公會社交,在公會玩法設計上,設有獨立的公會本、BOSS、公會戰等,接近端游模式。

除了以上模式之外,常規的PVP對戰、PVE爬塔、強化系統、寵物玩法以及以賺金幣、賺經驗的主題本也都設有。

較為華麗的戰鬥技能

所以針對《龍之谷手游》的整體內容與實際體驗來分析不難看出,《龍之谷手游》目前版本主要呈現的是端改手的一個效果,而在創新方面目前不是特別多,但不排除騰訊與盛大後期會將此IP在移動端的品牌進行延續,開發更多端游未有的模式。另外,此版本從人物到場景、從技能到副本均接近端游,但在對比端游後我們會發現,手游的部分內容並沒有端游的完整,可以理解為是一個簡約化的端游版,比如端游44級的轉職職業多達4種選擇,但在手游里44級時可選擇的轉職職業目前只有兩個。

2.耐玩性:刷副本刷裝備是游戲核心

當我們將龍之谷的IP元素與較為宏大的世界觀拋除後,我們會發現,其實《龍之谷手游》的ARPG設定就是刷本,也就是不管如何,戰斗是貫穿游戲全程,而玩家的成長則是:刷本獲得裝備,強化裝備繼續刷本這樣的模式,在整個體驗過程中,戰斗與操作主體是個人,刷本則是社群。由於不同副本對戰力有需求,所以玩家大部分的挑戰會因為是裝備、經驗等需求,這從體驗感上會有些累。

同時,游戲也設有商城,雖然不強制玩家必須去購買,但是打本或者交易的來的物品很多時候不見的是適合自己的,所以這也對充不充值會有一定的影響。

變強是玩家的核心目標,輸出低談何拯救與冒險

3.注重遊戲情懷

《龍之谷手游》是一款ARPG作品,其核心元素是由端游IP與ARPG兩部分組成,在IP方面本作在此次測試中雖然沒有開放的太多,但從盛大與騰訊的態度不難看出,他們希望本作是可以承襲端游核心元素,所以這對於IP粉絲來說是一種保障;但是從游戲性來講,ARPG本身在國內手游市場就沒有很成功的作品,即便是《HIT》這種具備驚艷畫質的產品,也依然脫離不開刷刷刷。所以本作能否吸引更多新玩家的關注,ARPG部分則是最重要的一關。

游戲中的日常任務

總結:《龍之谷》手游基本完美還原了《龍之谷》端游的體驗,並且很好的重現在了手機端上,讓玩家曾經的情懷與記憶得以延續。它為 ARPG 品類帶來了一些新的可能,以往的動作手游雖也有佳作,但其實多少都有長線薄弱的問題,而《龍之谷》端游本身在「RPG」方面就非常多元,擁有不同形式的組隊、單人副本、PVP 等內容,同時它在動作體驗上也很有優勢,有著不輸給硬核動作游戲的操控手感。手游繼承了這些特質以後便具有了打破 ARPG 手游短板的可能。但前提是它還需要優化操控和視角,並且加強手游自身的吸引力。

I. 手游游戲評論怎麼寫的

從你最擅長的開始,避免你不擅長的。
如果你懂游戲設計,可以從這方面來分析;如果你能體會到故事的精妙之處,那就仔細說明故事的好在哪裡;如果你對畫面比較敏感,那麼你可以看看它如果你了解這個游戲的發展歷史,你也可以和玩家分享這些故事;您也可以從自己的角度描述自己在玩游戲時的感受。但如果你不能從某個角度欣賞游戲的精妙之處(比如你根本不懂游戲設計),那就避開它或者試一試。
盡量從別人不太關注的角度來寫。
如果你寫的東西和別人相似,那麼這樣的評論就沒有多大價值了。想一想您可以從哪些角度使評估與眾不同。
比如,你可以從這個角度思考。如果你願意為一款游戲寫評論,那麼這款游戲一定會給你留下深刻印象,而這個地方是大多數其他游戲所缺乏的,甚至是沒有的。仔細思考是什麼讓這款游戲脫穎而出,然後通過適當的文字展示這部分內容。
必須詳細展示怎麼寫游戲評測。
,而不是僅僅用幾個形容詞來概括。

J. 怎麼評價王者榮耀

答:我認為王者榮耀是一款國民游戲,帶給了大家很多歡樂,讓更多的人因為王者而認識了對方,有的就是因為玩王者選擇了奔現,組成了一對對甜蜜的情侶,王者也很符合大家的利益,時常出現免費的獎勵福利,所以王者是我生活中必不可少的一部分了。謝謝。